原文:UGUI性能優化

UGUI會自動檢測優化,如果多個材質間沒有遮擋或只有小部分不影響的遮擋則會合並DrawCall為一個。如下圖: 盡可能保證Text在Image的上方。字體的DrawCall就可能自動會優化,而不需要像NGUI那樣讓字體跟圖片pack在一起來減少DrawCall。 盡可能保證Image之間不存在不必要的重疊。 UI變色:修改材質和修改頂點色兩種方式 合並DrawCall一定要是相同的材質,修改材質會 ...

2016-04-21 15:31 0 6425 推薦指數:

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UGUI ScrollRect 性能優化

測試環境 操作系統:Windows8.1 開發工具:Unity5.5.2 1、問題描述,在實際開發過程中經常會使用ScrollRect實現滾動列表,當初次加載數據比較多的情形時,Unit ...

Tue Mar 28 06:14:00 CST 2017 4 5907
UGUI batch 規則和性能優化

UGUI batch 規則和性能優化 (基礎) Unity 繪圖性能優化 - Draw Call Batching : http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 1.名詞   1)Batch 單詞 google 翻譯的解釋 ...

Fri May 13 19:26:00 CST 2016 0 9898
UGUI優化總結

1.檢查空Image 游戲中許多時候會使用一個透明的Image組件來監聽點擊事件或者屏蔽Image后面的按鈕事件,空的Image可以解決這個問題,用起來也很方便,但是空的Image照舊會參與繪制,從 ...

Tue Aug 14 02:44:00 CST 2018 0 775
Unity UGUI優化整理

看了不少UI優化方面的東西,還是記下來方便記憶,優化性能往往是在各種選擇之間做出平衡(空間換時間,或者GPU換CPU,舍棄精度等)。 主要優化點在減少Drawcall,減少Overdraw。 Mask 使用Mask會額外消耗多一個Drawcall來創建Mask,做像素剔除。 Mask ...

Tue May 07 01:50:00 CST 2019 0 1136
UGUI的CanvasGroup性能測試

  目前游戲中的UI使用了UGUI,開始的時候沒有做二次封裝,所以做界面的時候就用了偷懶的辦法,使用CanvasGroup的Alpha來控制界面的開啟和關閉,看起來也沒啥區別。但是心里總有點擔心,畢竟界面沒有SetActive(false),由於沒看UGUI底層的代碼,不知道性能的差距,今天 ...

Wed Jan 11 02:36:00 CST 2017 0 2066
【Unity】UGUI描邊的優化實現

基於Shader實現的UGUI描邊解決方案 前言 這個是從別的地方原文粘貼過來的,留個記錄而已 原文地址 這次給大家帶來的是基於Shader實現的UGUI描邊,也支持對Text組件使用。 首先請大家看看最終效果(上面放了一個Image和一個Text): (8102年了怎么還在艦 接下 ...

Mon Nov 22 21:26:00 CST 2021 0 2151
性能優化——存儲性能優化

核心知識點: 存儲性能優化無非從磁盤類型、數據結構以及存儲備份方式來進行,根據業務場景選擇最合適的方案。 1.機械vsSSD(磁盤類型)   a.機械:由於每次訪問數據,都需要移動磁頭臂,因此連續訪問和隨機訪問性能差別比較大。快速順序讀寫、慢速隨機讀寫   b.SSD:使用硅晶體存儲數據 ...

Sun Jan 07 03:29:00 CST 2018 0 2251
[UGUI]滑動列表優化(循環利用)

需要注意的有下面幾點: 1. 區分好表現上的index和邏輯上的index。表現上的index是指這個go是go列表中的第幾項,但實際上這個index的意義並不大,因為在滾動的過程中go列表是輪轉 ...

Thu Apr 05 19:39:00 CST 2018 0 1829
 
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