原文:GDC2016 執着於光影表現的【全境封鎖】的開放世界渲染

執着於光影表現 全境封鎖 的開放世界渲染 Snowdrop 雪蓮花 引擎的全局照明技術介紹 補上原文鏈接:http: game.watch.impress.co.jp docs news .html UBI Massive 工作室的Nikolay Stefannov 月 日, UBI Soft的技術主管 Nikolay Stefannov進行了題為 Global Illumination in T ...

2016-03-24 10:40 3 1754 推薦指數:

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GDC2016【For Honor-榮耀戰魂】的次世代動畫技術

生成自然豐富,反應靈敏的動作的“ Motion Matching ”是什么? Ubisoft在2016年內預定發售的【榮譽戰魂】,是基於MOBA類集團戰斗,並加入了高度緊張的劍斗動作的多人游戲。在繪制非常細致的戰場里,主人公以騎士,武士 ...

Wed Mar 23 21:23:00 CST 2016 2 2809
Hair Rendering and Shading頭發渲染和着色[GDC2004]

GDC2004上ATI的一個分享,現在還是大多數移動平台游戲的頭發着色方案。 主要的技術要點:Kajiya-Kay着色模型,Marschner着色模型,多Pass解決深度排序。 Kajiya-Kay着色模型是頭發着色的經典模型,在Real Time Rendering 3th有介紹 ...

Thu Aug 17 23:47:00 CST 2017 1 1715
什么是開放世界游戲關於開放世界游戲的定義與設計

什么是開放世界游戲? 開放世界(英語:Open world)是電子游戲關卡設計的一種,在其中玩家可自由地在一個虛擬世界中漫游,並可自由選擇完成游戲任務的時間點和方式。這類型的游戲也常被稱為“漫游式游戲”(free roam)或着,被不嚴謹地稱呼為“沙盒式游戲”(sandbox),“開放世界 ...

Thu Dec 24 22:15:00 CST 2020 0 1524
CVPR2021 | 開放世界的目標檢測

​ 本文將介紹一篇很有意思的論文,該方向比較新,故本文保留了較多論文中的設計思路,背景知識等相關內容。 前言: 人類具有識別環境中未知對象實例的本能。當相應的知識最終可用時,對這些未知實例的內在好奇心有助於了解它們。 這促使我們提出一個新的計算機視覺問題,稱為:“開放世界對象檢測 ...

Sat Jul 03 03:06:00 CST 2021 0 338
[工作積累] 大型世界的草渲染

最近工作在研究如何在大型世界的植被(主要是草)的渲染,主要考慮下面幾個問題: 1.半自動化procedual生成,密度分布,畫刷2.受環境的的影響(風,角色等)3.LOD和動態加載釋放 由於睡覺后突發奇想,想到了一些idea,趁着沒有忘記先記下來: 基本思路 ...

Thu Aug 10 10:24:00 CST 2017 3 1393
 
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