巫師3 狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt )的游戲事件工作流

CD PROJEKT RED的主程序、Piotr Tomsinski
在GDC2016的最后一天18號,
CD PROJEKT RED的主程Piotr Tomsinski,以【巫師3:狂獵的幕后(
BEHIND THE SCENES OF THE WITCHER 3: WILD HUNT)
】為題,進行了動作RPG【巫師3:狂獵】的事件對話系統的開發流程的解說。另外,
【巫師3:狂獵】也被參加GDC 2016的開發者評選為【年度游戲
獎
】。
【 開頭是「
巫師3:狂獵
」的介紹演示】








Tomsinski把
【巫師3:狂獵】定義為“不是基於一條主線故事進行的開放世界的RPG“,故事是本作的生命。在本作的介紹演示后,
Tomsinski對本作的事件對話系統,對根據玩家自身想法來適當的給予選擇的機會,以及選項有着動搖玩家感情意義的重要性做了說明。
雖說如此,但讓動畫師手動的制作35個小時以上的電影級的事件會話,必須要動用大量的動畫師才可以。
那種最簡單拍攝的幕間過場動畫(Cut Scene)姑且不算,但對於用手工制作RPG會話要花費的時間,很明顯是不現實的。在
【巫師3:狂獵】的故事事件里,是把2.5個小時的過場動畫用35個小時的會話事件系統來控制,就如
Tomsinski所說,過場動畫的制作成本非常昂貴。除了重要場景外高消費外,其他的部分自然要采用不同的解決方法。

RPG游戲中故事的重要性

RPG的事件場景制作非常的痛苦

過場動畫和對話事件的對比,右下的小畫面是過場動畫
Tomsinski他們為本作的對話事件系統開發了自己的工具。
故事的Sequence的制作
由【任務圖表(
QUEST GRAPH)
】和【對話編輯器(
DIALOGUE EDITOR)
】構成。由於為本作開發了大量的工具,制作看起來就很容易了。
劇本作家創作的劇情,通過基於節點的【
QUEST GRAPH
】,把故事的序列邏輯按一定單位的節點替換,而分歧用流程線來聯系。雖然【
QUEST GRAPH
】看起來做了階層化,但大量的管理還是很成問題。盡管如此,把流程視覺化可以更方便理解的顯示,是這種可視化腳本工具的優點吧。

【QUEST GRAPH】的畫面

【DIALOGUE EDITOR】的畫面
每個節點內部創作的內容,是在基於Timeline的【
DIALOGUE EDITOR
】中來制作的。每個節點內,有角色,相機,光源,面部表情,天氣等的控制變化。除了像通常那樣使用系統來制作事件節點外,還有更加詳細的制作方法,可以制作出更加流暢的事件節點,這個就是使用【
GENERATOR
】通過模板生成節點的Timeline。基於Timeline的工作雖然要比制作定制的過場劇情輕松,但一個個的准備所有節點的Timeline還是很麻煩,只能說是稍微輕松了一些。


「DIALOGUE EDITOR」中Timeline的編輯

「GENERATOR」是非常便利的工具

各種待機動畫




注視點的管理在系統之外而且復雜
考慮到要徹底的節省工作,在其他方面也要更加的講究。角色的待機動畫上, 准備了站立的, 單膝跪地,坐着等姿勢,角色攻擊時毅然等內部感情的狀態,以及注數其他角色時眼睛和頭部轉向的動畫,有着相當多的數據。
為了實現這樣的對話事件系統,美術師准備的動畫總數有2400個以上,老幼年女也有考慮,但這樣也不是足夠充分。亞人種的怪物角色的對話也有,進一步的對應所有的類型。

動畫總數超過了2400個

和怪物的對話也必須有
……
【巫師3】的解決方案是,在【
DIALOGUE EDITOR
】上,修改一部分
角色的
控制器Rig
的
基本動畫數據做修改的功能。例如,基本動畫中直接指着眼前的時候,如果對峙的角色並不在證明,要在編輯器通過節點變更
手腕的方向和注視點,就可以立刻制作出一個特殊的動作。而且,大部分的物體對象都可以Attach到其他的物體上,Attach狀態的物體之間的動畫,可以很好的同步。




通過控制器Rig來控制
在【
DIALOGUE EDITOR
】中可以變更的,不僅僅是動畫相關的內容,光照和氣氛感等視覺的后處理也可以自由的設定。伴隨天氣和時間的太陽光源也可以控制,可以生成各種最終輸出的結果。也可以加入魔法的特效,匯集了會話事件所需要的所有功能。【巫師3】的會話事件制作工具是相當的成功。






后期處理制作的要素
本作的會話事件系統的制作概念,就工具自身而言,並沒有什么新穎的內容。只是這樣對於提高開發效率而言並沒有壞處,不論是誰都可以得出的結論。重要的是,工具雖然不是游戲本體,還是不能輕視,牢固的制作各種功能的工具吧。因為是與游戲最終品質直接關聯的部分,決不能輕易的忽略。

使用了后處理濾鏡的事件
現在為了提高玩家的印象,不光是RPG,射擊和格斗游戲也開始重視幕間的過場動畫,這樣游戲體也變得巨大。減少美術師的制作負荷,和讓有高超技能的美術師認真的制作過場動畫之間需要權衡。而如何保持這個平衡,推出高完成度游戲,也正是這次議會的主題。。