如果要讓游戲里的角色或者NPC能執行預設的AI邏輯,最簡單的用IF..ELSE...神器既可以實現, 但是再復雜的一般用經典的狀態機來切換狀態,但是寫起來比較麻煩。相對的,行為樹(Behavior Tree)理解和編輯起來就非常簡單了。 行為樹,其實也是一種有限狀態機,只不過形式上分層 ...
最近打算好好研究一下行為樹,在使用行為樹之前,我們應該先理解行為樹的基本概念和相關的邏輯,然后我們就Unity D平台下的行為樹插件的使用來進行學習行為樹。 什么是行為樹 如果了解過狀態機,會知道在行為樹之前,在實現AI用得比較多的技術是狀態機,狀態機理解起來是比較簡單的,即一個狀態過渡到另一個狀態,通過判斷將角色的狀態改變即可,如果學習過Unity的Mecanim動畫系統,會更加直觀的理解。 但 ...
2015-12-25 13:09 1 13796 推薦指數:
如果要讓游戲里的角色或者NPC能執行預設的AI邏輯,最簡單的用IF..ELSE...神器既可以實現, 但是再復雜的一般用經典的狀態機來切換狀態,但是寫起來比較麻煩。相對的,行為樹(Behavior Tree)理解和編輯起來就非常簡單了。 行為樹,其實也是一種有限狀態機,只不過形式上分層 ...
Behave1.4行為樹插件 下載地址:http://pan.baidu.com/s/1i4uuX0L 安裝插件和使用 我們先來看看插件的安裝和基本使用方法,新建一個Unity3D項目,這里我使用的是5.0以上的版本: 導入插件 第一步當然是導入下載好的插件包了,操作略過... 創建 ...
引用自:https://blog.csdn.net/qq_41328247/article/details/80074098 為什么會提到Dom樹呢,或許它對於我們很好地理解網頁各個元素,標簽和控件搭配,以及各種js,css等的加載會有一些幫助。筆者在工程中遇到了一些小問題,本質就是dom樹 ...
引言 在代碼里面動態的操作單顆行為樹 以及 管理所有的行為樹,也是一個很重要的事情。 一、操作單顆樹 這是我們項目里面,一個敵人綁定了行為樹,自動創建的behavior tree 腳本。 紅框放大: 行為樹組件包含以下幾個屬性 ...
目前在Unity3D游戲中一般復雜的AI都可以看到行為樹的身影,簡單的AI使用狀態機來實現就可以了,所以這里我也是簡單的學習下,為以后用到做准備。 行為樹的概念出現已經很多年了,總的來說,就是使用各種經典的控制節點+行為節點進行組合,從而實現復雜的AI ...
行為樹下,允許有平行的任務,這個任務可能是個狀態機,多個狀態機可以平行執行。在復雜的應用情景下,行為樹的實現要比狀態機簡單。 從名字上看,behaviour tree,首先是個tree,這樣就會有node,整棵tree代表一系列的組合。其實可以想象火車編組站,從北京始發的車,每到達一個城市 ...
上一篇我們講到了關於行為樹的內存優化,這一篇我們將講述行為樹的另一種優化方法——基於事件的行為樹。 問題 在之前的行為樹中,我們每幀都要從根節點開始遍歷行為樹,而目的僅僅是為了得到最近激活的節點,既然如此,為什么我們不單獨維護一個保存這些行為的列表,以方便快速訪問呢。我們可以把這個列表叫做調度 ...
Composites Select 選擇 從左往右執行其子節點,直到一個達成,則 Select 達成並返回上層,否則失敗並返回上層 Sequence 隊列 從左往右執行其子節點,直到一個失敗, ...