原文:行為樹的理解和學習

最近打算好好研究一下行為樹,在使用行為樹之前,我們應該先理解行為樹的基本概念和相關的邏輯,然后我們就Unity D平台下的行為樹插件的使用來進行學習行為樹。 什么是行為樹 如果了解過狀態機,會知道在行為樹之前,在實現AI用得比較多的技術是狀態機,狀態機理解起來是比較簡單的,即一個狀態過渡到另一個狀態,通過判斷將角色的狀態改變即可,如果學習過Unity的Mecanim動畫系統,會更加直觀的理解。 但 ...

2015-12-25 13:09 1 13796 推薦指數:

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Unity火爆插件Behavior Designer行為插件學習

如果要讓游戲里的角色或者NPC能執行預設的AI邏輯,最簡單的用IF..ELSE...神器既可以實現, 但是再復雜的一般用經典的狀態機來切換狀態,但是寫起來比較麻煩。相對的,行為(Behavior Tree)理解和編輯起來就非常簡單了。 行為,其實也是一種有限狀態機,只不過形式上分層 ...

Tue Sep 03 17:37:00 CST 2019 0 1475
Unity3D行為插件Behave學習筆記

Behave1.4行為插件 下載地址:http://pan.baidu.com/s/1i4uuX0L 安裝插件和使用 我們先來看看插件的安裝和基本使用方法,新建一個Unity3D項目,這里我使用的是5.0以上的版本: 導入插件 第一步當然是導入下載好的插件包了,操作略過... 創建 ...

Fri Dec 25 21:13:00 CST 2015 0 2354
DOM簡單理解學習

引用自:https://blog.csdn.net/qq_41328247/article/details/80074098 為什么會提到Dom呢,或許它對於我們很好地理解網頁各個元素,標簽和控件搭配,以及各種js,css等的加載會有一些幫助。筆者在工程中遇到了一些小問題,本質就是dom ...

Mon Mar 11 17:19:00 CST 2019 0 3493
Unity 行為-管理

引言   在代碼里面動態的操作單顆行為 以及 管理所有的行為,也是一個很重要的事情。 一、操作單顆 這是我們項目里面,一個敵人綁定了行為,自動創建的behavior tree 腳本。 紅框放大: 行為組件包含以下幾個屬性 ...

Thu Nov 01 05:21:00 CST 2018 0 873
unity行為簡介

目前在Unity3D游戲中一般復雜的AI都可以看到行為的身影,簡單的AI使用狀態機來實現就可以了,所以這里我也是簡單的學習下,為以后用到做准備。 行為的概念出現已經很多年了,總的來說,就是使用各種經典的控制節點+行為節點進行組合,從而實現復雜的AI ...

Mon Jul 16 18:00:00 CST 2018 0 2163
關於行為的基礎概念

行為樹下,允許有平行的任務,這個任務可能是個狀態機,多個狀態機可以平行執行。在復雜的應用情景下,行為的實現要比狀態機簡單。 從名字上看,behaviour tree,首先是個tree,這樣就會有node,整棵tree代表一系列的組合。其實可以想象火車編組站,從北京始發的車,每到達一個城市 ...

Sat May 02 06:14:00 CST 2015 0 14911
游戲AI(三)—行為優化之基於事件的行為

上一篇我們講到了關於行為的內存優化,這一篇我們將講述行為的另一種優化方法——基於事件的行為。 問題 在之前的行為中,我們每幀都要從根節點開始遍歷行為,而目的僅僅是為了得到最近激活的節點,既然如此,為什么我們不單獨維護一個保存這些行為的列表,以方便快速訪問呢。我們可以把這個列表叫做調度 ...

Mon Dec 25 06:36:00 CST 2017 0 1677
UE4 行為資料

Composites Select 選擇 從左往右執行其子節點,直到一個達成,則 Select 達成並返回上層,否則失敗並返回上層 Sequence 隊列 從左往右執行其子節點,直到一個失敗, ...

Fri Jul 06 02:49:00 CST 2018 0 980
 
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