有時候想給腳本添加符合自己編程習慣的內容,或是一些個性化信息。而作為一個多多少少有點強迫症的人,這種東西要加就得每個腳本都加上,不然看着多不爽! 於是就得每添加一個腳本就去修改一下,很麻煩。 但是,在Unity中新建腳本的時候,出來的玩意很明顯是通過一個模板文件創建 ...
作為一個習慣於偷懶的程序,重復性的無聊內容是最讓人無奈的事,就比如我們創建Unity腳本之后,需要手動調整生成的新腳本的格式 編碼 內容 如果我們要編寫的是編輯器或者服務器端腳本,需要修改的內容就會更多等等,因此我們要尋求一種偷懶的解決辦法,針對這個問題,之前也使用過一些解決辦法,今天就索性總結一下: 找到Unity版本對應的安裝路徑,修改對應的腳本模板: XXX Editor Data Res ...
2015-11-25 14:42 0 2061 推薦指數:
有時候想給腳本添加符合自己編程習慣的內容,或是一些個性化信息。而作為一個多多少少有點強迫症的人,這種東西要加就得每個腳本都加上,不然看着多不爽! 於是就得每添加一個腳本就去修改一下,很麻煩。 但是,在Unity中新建腳本的時候,出來的玩意很明顯是通過一個模板文件創建 ...
我們看別人代碼時有時看到人家的腳本顯示的不是unity的默認圖標,而是自己的logo。如: 這樣看上去感覺很專業有沒有。 修改方法: 1 在Project窗口中點擊選中腳本,在Inspector界面點擊左上角的倒三角,三角形很小,仔細看才能看到: 點擊后在彈出的窗口點擊 ...
<style scoped> /deep/.el-table .el-table__footer-wrapper .cell { text-align: right } < ...
我們都知道,Unity中,某個游戲物體上的腳本初始化順序是先Awake,再Start,那么假如現在有這樣一種情況: 有兩個模塊,它們都通過Awake或者Start來初始化,但其中一個會持有對另一個模塊的引用,更具體一點,比如腳本1是單例的,腳本2中持有對腳本1的引用,而且腳本2會在初始化 ...
第一種,被調用腳本函數為static類型,調用時直接用 腳本名.函數名()第二種,GameObject.Find("腳本所在的物體的名字").SendMessage("函數名"); //能調用public和private類型函數第三種,GameObject.Find("腳本所在的物體的名字 ...
DOTweenAnimation腳本: Loops循環:-1時即永久循環播放。 Loops Type 是選擇播放模式。 Ease屬性里有很多,暫時只知道Linear的效果,其他有待單獨寫. ID下面可以選擇移動動畫模式:TO or From. ...
第一種,被調用腳本函數為static類型,調用時直接用 腳本名.函數名()。很不實用…… 第二種,GameObject.Find("腳本所在物體名").SendMessage("函數名"); 此種方法可以調用public和private類型函數 第三種,GameObject.Find ...
在Uinty中創建腳本系統會自帶幾個方法,這是系統調用腳本的順序,有些的人叫它為腳本的生命周期: Awake --> Start --> Update --> FixedUpdate --> LateUpdate -->OnGUI -->Reset ...