原文:游戲開發設計模式之狀態模式 & 有限狀態機 & c#委托事件(unity3d 示例實現)

命令模式:游戲開發設計模式之命令模式 unity d 示例實現 對象池模式:游戲開發設計模式之對象池模式 unity d 示例實現 原型模式:游戲開發設計模式之原型模式 amp unity d JSON的使用 unity d 示例實現 說 起狀態模式游戲開發者們第一個想到的一定是AI的有限狀態機FSMs,狀態模式確實是實現有限狀態機的一種方法。之后還會講狀態機的進階分層狀態機 hierarchic ...

2015-10-23 10:21 0 5747 推薦指數:

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游戲設計模式——有限狀態機

前言:狀態機模式是一個游戲常用的經典設計模式,常被用作管理一種物體的各種狀態(例如管理人物的行走,站立,跳躍等狀態)。 (Unity里的Animator就是一種典型的狀態機,用於控制動畫狀態之間的切換) 假如我們正在開發一款動作游戲,當前的任務是實現根據輸入來控制主角的行為 ...

Tue Oct 02 02:44:00 CST 2018 0 1600
有限狀態機狀態模式

狀態機 在理解狀態機之前,總是把狀態里簡單地理解為狀態模式,最近,我仔細分析了狀態機實現機制,發現狀態機狀態模式還是有很大的不同。 一,狀態模式是具體的,針對每個需求有一個狀態集,並為其實現特有的遷移機制。狀態機是抽象的,不是針對特定的需求 ...

Fri Oct 23 06:35:00 CST 2015 2 7782
有限狀態機(FSM)的設計實現(一)

有限狀態機(FSM)是表示有限狀態及在這些狀態之間的轉移和動作等行為的數學模型,在計算機領域有着廣泛的應用。通常FSM包含幾個要素:狀態的管理、狀態的監控、狀態的觸發、狀態觸發后引發的動作。本文主要闡述一下狀態機的幾種設計方法。 1:switch case/if else設計方法 ...

Tue Jun 26 06:48:00 CST 2012 7 30600
有限狀態機(FSM)的設計實現(二)

分層狀態機設計:對於狀態較多的狀態機,通常的設計會維護一個龐大的二維矩陣,所有狀態耦合在一起,這往往導致維護困難,由於可能存在許多公共的特性,也會導致許多狀態具有相同的處理函數。針對這些問題我們可以通過設計分層狀態機來解決,主要的思想就是根據不同的功能模塊設計出多個狀態機,各個狀態機分布 ...

Thu Jun 28 08:01:00 CST 2012 1 12403
C#中的有限狀態機

最近在做一些怪物AI,發現之前寫的狀態機維護性不是很優秀,自己稍微改動了一下 所謂有限狀態機就是決定我們游戲對象的當前狀態狀態間的切換,狀態機最終只能指向一個結果,由這個結果指向這個狀態的行為,也就是執行的函數 之前的狀態機將所有的狀態邏輯寫到了狀態類中,但是如果新添加邏輯需要回到狀態中 ...

Sat Aug 24 03:56:00 CST 2019 0 717
[狀態機]嵌入式設計模式有限狀態自動機的C語言實現

轉自:http://www.cnblogs.com/autosar/archive/2012/06/22/2558604.html 狀態機模式是一種行為模式,在《設計模式》這本書中對其有詳細的描述,通過多態實現不同狀態的調轉行為的確是一種很好的方法,只可惜在嵌入式環境下,有時只能寫純C代碼 ...

Tue Jul 26 05:51:00 CST 2016 0 1598
有限狀態機

有限狀態機功能強大,但是不代表提倡;借助綜合工具實現電路功能,對狀態轉移圖或者verilog描述過程產生錯誤或者錯誤理解的話可能會出問題。 對狀態轉移圖充分理解 有限狀態機狀態不能太多,要盡可能小。 設計一個 三大方程:輸出方程、狀態轉移方程、激勵方程 ...

Tue Jan 07 19:32:00 CST 2020 0 245
 
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