前一段項目中有個需求要求點擊按鈕后橫屏切換為豎屏,在移動設備上設置Screen.orientation = ScreenOrientation.PortraitUpsideDown;就轉過來了。但是在編輯器下轉不過來。下面通過反射的方法改變編輯器窗口分辨率。 ...
我最初想直接修改.anim文件 但通過后來得到的信息,其實根運動狀態儲存在FBX.meta文件里,轉出的.anim文件雖然也有根運動的信息但是算是塌陷過的,無法進行開關操作。 這是我針對有根運動.anim文件和無根運動的.anim對比圖: 后來根據論壇查到的信息,具體參數在meta下的這條屬性中: 官方論壇給出的具體操作代碼: View Code 結果我修改再提取.Anim文件還是舊的。。。,如果 ...
2015-10-21 18:34 0 1874 推薦指數:
前一段項目中有個需求要求點擊按鈕后橫屏切換為豎屏,在移動設備上設置Screen.orientation = ScreenOrientation.PortraitUpsideDown;就轉過來了。但是在編輯器下轉不過來。下面通過反射的方法改變編輯器窗口分辨率。 ...
公司實現說明,m_CulturalHeritageAssetListPath為絕對路徑,通過編輯器接口EditorUtility.OpenFolderPanel()返回絕對路徑,但是unity只能AssetDatabase類只能訪問相對於Asset文件夾路徑下的資源,所以kResRootName ...
根骨骼動畫:當動畫中角色發生位移后,動作坐標原點跟隨角色移動。例如一個向前跳躍的動畫,如果在場景中重復該動畫,能夠看到角色一路往前跳躍,位置一直在前進。適用於有位移的放技能動作等。 非根骨骼動畫:當動畫中角色發生位移后,動作坐標原點始終保持在原地不變。例如一個向前跳躍的動畫,如果在場景中重復 ...
第三章 編輯器下的數據保存 我們在擴展編輯器的時候,經常需要把一些數據保存下來,比如跟編輯器本身相關的一些設置參數或者跟游戲有關的一些參數,以便下次使用。 在Unity中保存數據的主要方法有三種。 3.1 使用EditorPrefs保存數據 (以明文保存) 這是一種可以在項目之間共享的數據 ...
Unity提供了Animation編輯器,它可以為我們編輯物理動畫。舉個例子比如場景中有一個來回搖動的秋千,這個秋千在項目中完全只起到襯托作用,它不會與別的游戲對象有任何交互。如果這個秋千也用代碼來寫控制它來回搖動,會感覺小題大做。此時完全可以使用Animation編輯器來完成。但是它目前還不 ...
腳本均是在Unity 2020.1.0a12 (64-bit)編輯器下運行) 2.將腳本 ...
在unity中寫編輯器擴展工具,如在編輯器中加個菜單,點擊這個菜單項時執行打包功能。 類如下,其中的靜態變量,如果每次進來不清空,則LIST會越來越大,打包函數執行完后系統不會幫我們清空 ...
一,菜單項相關操作 1.菜單項(MenuItem) 首先在Asset目錄下新建一個Editor文件夾,然后在該目錄下添加一個腳本MenuTest.cs代碼內容: 2. ...