原文:AnimatorController動畫融合樹

通過Unity動畫狀態機,能幫我們輕松處理轉換各個動畫片斷,達到想要的效果,但是如果僅僅是一個個動畫的硬生生的切換,那么看起來就非常突然,而不真實了,在質量要求比較高的游戲中,特別是動作游戲,我們就不能直接簡單地用Translation連起來了,而應該使用動畫融合樹。 准備工作:一個人物模型,一個待機動畫,一個行走動畫,一個奔跑動畫。 通常游戲中,我們人物從待機到跑直接切換就行,今天我們加一個行走 ...

2015-10-12 10:48 0 3120 推薦指數:

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spine動畫融合動畫疊加

spine動畫融合動畫疊加 一.動畫融合setMix 1.概述:兩個動作之間的平滑過渡 參數duration為需要多少時間從fromAnimation過渡到toAnimation,過渡時間為動畫重疊時間。 下圖為動作切換時的情況(setAnimation),左紅線為切換動作時刻,兩個 ...

Fri Apr 28 23:38:00 CST 2017 1 8731
Unity AnimatorController 混合 狀態機 骨骼

一、AnimatorController 1D混合: 新建混合: 混合控制: Parameter:控制當前混合的參數; 三個藍色三角形區域,代表的是三個動畫的權重; Threshold:閾值(-1-0 運行的是向左走動畫權重越來越低,直走權重 ...

Wed Jun 19 23:29:00 CST 2019 0 576
Spine學習五- spine動畫融合

在許多地方,都需要用到動畫融合,unity的新版動畫系統已經能夠很方便的進行動畫融合,那么使用spine的動畫狀態機的情況下,如何來進行動畫融合呢? 官方有兩種方案,一種是使用混合動作實現,另一種是使用spine的動畫狀態機實現,這里講解一下狀態機的實現: 將該腳本掛到一個掛有 ...

Thu May 31 06:37:00 CST 2018 0 1235
22(5).模型融合---ExtraTree(極限

隨機森林:是一個包含多個決策的分類器, 並且其輸出的類別是由個別輸出的類別的眾數而定。隨機森林對回歸的結果在內部是取得平均但是並不是所有的回歸都是取的平均,有些是取的和。 隨機森林里的隨機 極限/極端隨機里的隨機 樣本隨機 特征 ...

Tue Mar 05 03:08:00 CST 2019 0 1243
BleedTree動畫混合

通過Unity動畫狀態機,能幫我們輕松處理轉換各個動畫片斷,達到想要的效果,但是如果僅僅是一個個動畫的硬生生的切換,那么看起來就非常突然,而不真實了,在質量要求比較高的游戲中,特別是動作游戲,我們就不能直接簡單地用Translation連起來了,而應該使用動畫融合。 准備工作:一個人物模型 ...

Mon Jun 05 18:53:00 CST 2017 0 1299
Unity自動生成AnimatorController

上一篇寫了如何自動切割動畫,這一篇寫如何自動生成AnimatorController。 之前網上查了很多資料,看的一直很蒙,看不懂是怎么回事的,這里我先給大家明確幾個概念: 畫的不好,大家將就着看,寫這個工具我們會涉及到很多類,類名包含上圖哪個關鍵字,這個東西就跟哪個東西有關 ...

Thu Oct 25 18:59:00 CST 2018 0 2422
代碼生成AnimatorController

0.出發點 現在的項目需要設置多套動畫組合,全部是由策划在XML文件中設置完成,如果完全的手動在AnimatorController中去做不但工作量大而且如果將來有配置修改了還要一個個去找到對應的自狀態機並且修改。因此就萌生了用代碼去生成狀態機的想法,而且在網上也有了很多的教程可以參考,只是每個 ...

Sun Nov 13 02:16:00 CST 2016 0 2786
 
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