之前的人皮渲染相關 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真實模擬人皮實時渲染 前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真實模擬人皮實時渲染 plus篇 SSS:Unity3d ...
前提 環境光 ambient occlusion 是一種GI,其簡化形式SSAO可以用 微量高效 來形容,消耗得很少,得到的效果很好。環 境光遮蔽 ambient occlusion 的本質是計算在一個點的半球面范圍內有多少方向被阻塞 如下圖 . . ,然后根據它調整表面顏色。如果實時渲染使用的話非常消 耗,所以在游戲中一般都使用 screen space ambient occlusion SS ...
2015-10-09 10:59 0 1827 推薦指數:
之前的人皮渲染相關 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真實模擬人皮實時渲染 前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真實模擬人皮實時渲染 plus篇 SSS:Unity3d ...
一般在光照模型中,ambient light的計算方法為:A = l * m,其中l表示表面接收到的來自光源的ambient light的總量,而m表示表面接收到ambient light后,反射和吸收的量。出於性能考慮,在計算光照時,我們是不考慮那些從場景中其他物體反彈過來的光的,因為通常 ...
Unity3d最重要也是最有效的場景優化方法-遮擋剔除(Occlusion culling),希望對遇到場景卡 ...
本篇文章我會介紹一下我自己在Unity中實現的SSR效果 出發點是理解SSR效果的原理,因此最終效果不是非常完美的(代碼都是夠用就行),但是從學習的角度來說足以學習到SSR中的核心算法。 如果對核心算法沒有興趣,可以直接使用Unity官方的PostProcessing庫,其中包含了一個SSR效果 ...
第四部分講一下如何在2D屏幕空間步進光線。 http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代碼感覺不太好理解,這里的代碼是按照我自己的理解去重新實現的簡單版,在效率上可能不如這個網址中的代碼 ...
traceRay函數 在上一篇中,我們有如下簽名的traceRay函數 其中的參數意義都很明了。start和direction是相機空間下的光線起點,以及光線方向。 traceRay的核心代 ...
本篇講一下相交檢測的優化。有兩個措施。 線段相交檢測 之前的檢測都是檢測光線的終點是否在物體內。我們可以嘗試檢測光線的線段是否與物體相交。 比如說有一個非常薄的物體,光線差不多垂直於它的表面。如 ...
命令模式:游戲開發設計模式之命令模式(unity3d 示例實現) 對象池模式:游戲開發設計模式之對象池模式(unity3d 示例實現) 實現原型模式 原型模式帶來的好處就是,想要構建生成任意獨特對象的生成類,只需要一個生成類和一個原型即可。當我們有一個抽象的敵人Monster類 ...