先說一下我遇到的問題,我弄了一個對象池管理多個對象,對象池綁定在一個GameObject上,每個對象在OnBecameInvisible時會進行回收 即移出屏幕就回收 ,但是當場景切換或停止運行程序時場景中如果還有待回收的對象,就會報錯,報錯顯示的信息為,我的對象池GameObject已經被銷毀了雲雲,因為回收的對象我會把他們作為綁定了對象池的GameObject的子級來方便管理。 所以唯一的可能 ...
2015-09-18 11:31 0 9690 推薦指數:
原文:http://www.jianshu.com/p/1d93ece664e2 在Unity3D腳本中,有幾個Unity3D自帶的事件函數按照預定的順序執行作為腳本執行。其執行順序如下: 編輯器(Editor) Reset:Reset函數被調用來初始化腳本屬性當腳本第一次被附到對象 ...
想到那里寫到那里吧 1、Unity3D的優點大家都知道:組件化、c#語言、可見即所得。 當初剛開始學習的是cocos2dx,c++的貨,覺得還是寫的不錯的,也是國人開發的,真的代碼很容易懂,直接看引擎源碼看懂都不難,當時主要是糾結cocos2dx幾個問題: A、c++語言畢竟不是 ...
unity3D技術之事件函數的執行順序 轉自http://www.yxkfw.com/?p=13703 在unity的腳本,有大量的腳本執行按照預先確定的順序執行的事件函數。此執行順序說明 ...
在Unity中可以同時創建很多腳本,並且可以分別綁定到不同的游戲對象上,它們各自都在自己的生命周期中運行。與腳本有關的也就是編譯和執行啦,本文就來研究一下Unity中腳本的編譯和執行順序的問題。 事件函數的執行順序 先說一下執行順序吧。 官方給出的腳本中事件函數的執行順序如下圖 ...
模型必須復制到Resources目錄下 ...
。在Unity中可以通過調用SceneManager.LoadLevelAsync來異步加載游戲場景,通過 ...
異步加載 我們想一想玩過的一些游戲,基本都會有加載界面——因為游戲場景數據較大,所以需要加載一小段時間。那為什么一些2D游戲也會有加載界面呢?按理說2D游戲場景會很小,這樣做是為了讓游戲跑在低端設備上時,有更好的體驗。 當我們在開發一些3D游戲的時候,一般情況下在跳轉場景時都要提前加載場景資源 ...