簡介 本文講解的內容是Android4.1以后的系統機制,將從整體上分析Android圖形顯示系統的結構,不深入分析每一層內部的代碼實現,更多的是使用流程圖和結構圖來讓大家理解Android是如何繪制、合成圖形並顯示到屏幕上。 本文將從三個層次進行講解,大致如下圖: 可以理解為上層生產,下層 ...
Android Skia 和 D 圖形系統 Skia 概述 Skia 是 Google 一個底層的圖形 圖像 動畫 SVG 文本等多方面的圖形庫,是 Android 中圖形系統的引擎。 Skia 作為第三方軟件放在 external 目錄下: external skia 。 Skia 的結構如下圖所示: 主要包含三個庫: libcorecg.so: 包含 skia src core 的部分內容,比 ...
2015-05-28 14:21 1 3959 推薦指數:
簡介 本文講解的內容是Android4.1以后的系統機制,將從整體上分析Android圖形顯示系統的結構,不深入分析每一層內部的代碼實現,更多的是使用流程圖和結構圖來讓大家理解Android是如何繪制、合成圖形並顯示到屏幕上。 本文將從三個層次進行講解,大致如下圖: 可以理解為上層生產,下層 ...
1 FrameBuffer的發展歷史 計算機研究者從很早開始已經開始討論理論上FrameBuffer的優點,但卻一直苦於沒有能力生產一台擁有足夠內存的計算機。1969年,貝爾實驗室的J ...
一、Surface Surface在SDK的文檔中的描述是這樣的:Handle onto a raw buffer that is being managed by the screen compositor,Android中的Surface就是一個用來畫圖形(graphics)或圖像 ...
原文:Android圖形系統之Surface、SurfaceView、SurfaceHolder及SurfaceHolder.Callback之間的聯系 Surface是原始圖像緩沖區(raw buffer)的一個句柄,而原始圖像緩沖區是由屏幕圖像合成器(screen compositor)管理 ...
Blade引擎的shader/FX系統 相對來說非常簡單,使用XML定義材質:technique、pass,包含renderstates和自定義的semantic 。shader目前用hlsl,受到doxygen的啟發,將引擎自定義的部分寫在注釋部分,這樣可以保證hlsl可以不做任何預處理 ...
、3D圖形本身的復雜以及歷史原因,Linux下的圖形系統相關的源碼龐大而且復雜,而且缺少學習的資料(所有 ...
一、圖形視圖框架的結構 在前面講的基本繪圖中,我們可以自己繪制各種圖形,並且控制它們。但是,如果需要同時繪制很多個相同或不同的圖形,並且要控制它們的移動、檢測它們的碰撞和疊加;或者我們想讓自己繪制的圖形可以拖動位置、進行縮放和旋轉等操作。實現這些功能,要是還使用以前的方法,那么會十分困難。解決 ...
本文是篇WPF Shape的入門文章 Shape 首先看看shape的繼承鏈關系: 一個Shape具有哪些重要屬性: 屬性 說明 ...