求反射向量 在圖形學中,計算光照模型時,經常需要求取反射向量,一般的shader函數庫都提供計算反射向量的方法,下面介紹一下如何手動計算反射向量。 給定入射光線向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下圖。為了方便計算,這里假定I和N都是單位向量(模為1,編程時可先將I和N單位化 ...
求反射向量 在圖形學中,計算光照模型時,經常需要求取反射向量,一般的shader函數庫都提供計算反射向量的方法,下面介紹一下如何手動計算反射向量。 給定入射光線向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下圖。為了方便計算,這里假定I和N都是單位向量(模為1,編程時可先將I和N單位化 ...
備注:|b| = √b.b 朝向解P1-P2 = 向量ARotationFromXVector(向 ...
細節慢慢補充,有幾個需要注意的地方,必須要有接收投影的pass也就是Name是ShadowCollector的,必須添加#pragma multi_compile_fwdbase,物體的着色器必須有Tag 里面的 {"LightMode" = "ForwardBase"}。處理投影要在接收投影 ...
原文出處 http://blog.csdn.net/wingfourever/article/details/27714311?utm_source=tuicool 在Unity3D中,Vector3.Dot表示求兩個向量的點積;Vector3.Cross表示求兩個向量的叉積。 點積計算 ...
三維向量夾角 Vector3 relative = transform.InverseTransformPoint(target.position); float angle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg ...
這篇作為上一篇的補充介紹,主要講Unity里面的投影矩陣的問題: 上篇的鏈接寫給VR手游開發小白的教程:(三)UnityVR插件CardboardSDKForUnity解析(二) 關於Unity中的Camera,聖典里面對每一項屬性都做了簡要的介紹,沒看過的小伙伴傳送門在下面 http ...
新手,若有錯誤還請指正! 簡單記錄一下自己所理解的ArcGIS中的有關投影的知識點。 在數據處理過程中,基本都是需要將相關數據放在同一投影坐標系下,需要用到投影轉換工具,但若有的數據沒有坐標信息,則首先需要對數據定義投影。 一、定義投影 按照地圖信息源原有的投影方式,為數據添加投影 ...
一,unity中的Matrix4x4 例如一個矩陣的數據是: 0.9758,0,0,0,0,1.73205,0,0,0,0,-2.25,-16.25,0,0,-1,0 則實際矩陣是: M= m00 m01 m02 m03 m10 m11 m12 m13 m20 m21 m22 m23 ...