在Unity3d中系統提供的第一人稱視角模型First Person Controller的移動可分為兩種:一.移動transform 這種移動方式為直接對該人物模型的transform屬性做位移操作,移動方式為在Update函數中的寫法:復制代碼void Update ...
在Unity d中系統提供的第一人稱視角模型First Person Controller的移動可分為兩種: 一.移動transform 這種移動方式為直接對該人物模型的transform屬性做位移操作,移動方式為在Update函數中的寫法: 人物模型的碰撞檢測: .這種方法不會觸發靜態碰撞,即在靜態碰撞器的物體中可以穿進,穿出。 .在碰撞帶有剛體組件的物體時能夠發生剛體碰撞,若要檢測剛體碰撞,必 ...
2015-01-14 11:20 1 11514 推薦指數:
在Unity3d中系統提供的第一人稱視角模型First Person Controller的移動可分為兩種:一.移動transform 這種移動方式為直接對該人物模型的transform屬性做位移操作,移動方式為在Update函數中的寫法:復制代碼void Update ...
很多時候,當我們的主角與其他GameObject發生碰撞時, 我們需要做一些特殊的事情,比如:子彈擊中敵人,敵人就得執行一系列的動作。這時,我們就需要檢測到碰撞現象,即碰撞檢測。 要產生碰撞必須為游戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件 ...
這個是我做忍者游戲出現的問題,做個記錄也為以后有人遇到也可以借鑒。因為剛接觸unity,所以對其所知甚少,說錯的地方請指教。 問題:角色碰撞牆為什么會先觸發碰撞地面,然后再觸發碰撞牆 想要的效果:是角色跑過去碰撞牆是不觸發貼牆向下滑的效果,只是讓它跑的動畫就行 ...
CharacterController 不會受到scene的重力影響,自帶物理碰撞檢測,在脫離導航網格的應用場景下(比如飛行),是很有優勢的Unity原生工具組件。如果在復雜的應用場景里,會有多種CC碰撞檢測的需求,記錄下我碰到的三種碰撞需求和解決方案。 一、和場景碰撞器 需要產生碰撞效果 ...
檢測碰撞有兩種方式,一種是利用碰撞器,另外一種就是觸發器。 碰撞器的種類: 1.Static Collider 靜態碰撞器指的是相互碰撞的兩個物體沒有附加剛體而只附加了Collider的游戲對象。這類對象在碰撞時會保持靜止,發生碰撞時不會觸發任何的方法函數。2.Rigidbody ...
要產生碰撞必須為游戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件的一類,它要與剛體一起添加到游戲對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對象有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。 物體發生 ...
關於unity3d碰撞的一些東西 2011-09-27 20:47:00| 分類: unity3d |字號 訂閱 具體的一些,可以看 unity3d的 manual refrernce的東西,有幾個表格在后面可以參考 ...
對於第三人稱的游戲,主人公身上一般加一個character controller用來控制移動。這時候需要自己模擬重力,讓主人公站在地板上。如果用A D控制左右, W S控制前后,那么控制移動代碼可以這么寫: 使用Input.GetAxis方法獲取下列默認軸: "Horizontal ...