舉兩個例子,在變量上使用[SerializeFiled]屬性,可以強制讓變量進行序列化,可以在Unity的Editor上進行賦值。 在Class上使用[RequireComponent]屬性,就會在Class的GameObject上自動追加所需的Component。 以下是Unity官網文 ...
代碼:看代碼有沒有附加上要點擊的物體上 碰撞:要點擊的物體加了碰撞,位置大小都對 而且鼠標屏幕點擊的點和它之間沒有其他的碰撞遮擋 OnMouseDown 原理利用了射線 相關的攝像機上,有沒有添加UICamera組件,NGUI里的UIcamera腳本點擊會和OnMouseDown 相沖突。 ...
2014-11-09 13:31 0 7459 推薦指數:
舉兩個例子,在變量上使用[SerializeFiled]屬性,可以強制讓變量進行序列化,可以在Unity的Editor上進行賦值。 在Class上使用[RequireComponent]屬性,就會在Class的GameObject上自動追加所需的Component。 以下是Unity官網文 ...
容易忽略的美術資源的優化: 優化的美術制作真是一種感覺和經驗的積累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果與對機器的要求等的性價比。 關於合並: 1 ...
初學unity3D,對於其中的事件響應不是很清楚,於是寫了下面的代碼來驗證: 1、新建.cs文件,名為testMouse.cs: [csharp] view plain copy using ...
相對位置參考 http://blog.csdn.net/sunny__chen/article/details/51323265 自適應屏幕收縮 http://www.360doc.co ...
一.什么是渲染管道? 是指在顯示器上為了顯示出圖像而經過的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步驟,都要將幾何物體從一個坐標系中變換到另一個坐標系中去。 主要步驟有: 本地坐標->視圖坐標 ...
為null,在改動完成后再賦值回去。 2. Unity3d發布Android遇到問題,提示無法找到可用的 ...
1. 簡介 在Unity3D中,有多種方式可以改變物體的坐標,實現移動的目的,其本質是每幀修改物體的position。 2. 通過Transform組件移動物體 Transform 組件用於描述物體在空間中的狀態,它包括 位置(position), 旋轉(rotation ...
1.PC平台的話保持場景中顯示的頂點數少於200K~3M,移動設備的話少於10W,一切取決於你的目標GPU與CPU。 2.如果你用U3D自帶的SHADER,在表現不差的情況下選擇Mobile或Unlit目錄下的。它們更高效。 3.盡可能共用材質。 4.將不需要移動的物體 ...