原文:[譯]Unity3D內存管理——對象池(Object Pool)

原文地址:C Memory Management for Unity Developers part of , 其實從原文標題可以看出,這是一系列文章中的第三篇,前兩篇講解了從C 語言本身優化內存和Unity D Profiler的使用,都很精彩,有興趣的童鞋可以參考一下。 C Memory Management for Unity Developers part of C Memory Mana ...

2014-09-04 00:39 3 45880 推薦指數:

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Unity3D》通過對象模式,管理場景中的元素

管理類有啥用? 在游戲場景中,我們有時候會需要復用一些游戲物體,比如常見的子彈、子彈碰撞類,某些情況下,怪物也可以使用管理,UI部分比如:血條、文字等等 這些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比較頻繁,場景中大量使用。 所以,我們就通過管理思路,在游戲初始化的時候,生成一個初始 ...

Wed Jun 25 22:32:00 CST 2014 10 2204
對象(Object Pool)

1、對象技術並沒有限制說只能創建一個對象,而且這種技術同樣適用於創建固定數量的對象,然而,這種情況下,你就得面對如何共享對象池里的對象這種問題。 當創建多個對象會的代價會很大的時候,可以考慮使用對象技術,目前已有的技術比如:線程技術、數據庫連接技術 2、UML圖(astah/jude ...

Tue Jan 09 05:32:00 CST 2018 0 3841
Unity3D對象小案例

對象的概念:在激活對象時,它從池中提取。在停用對象時,它放回池中,等待下一個請求。(來自百度); 背景:跑酷游戲,道路上有障礙物,角色身后的障礙物消失,角色前面隨機生成障礙物 你所需要的最基本的三樣東西: 1、一個池子:用來裝你所需的物品,和回收物品; 2、一個取物品的方法 ...

Thu Jan 11 09:51:00 CST 2018 0 2147
一、unity3D對象————單個對象在池中的創建

對象對象存儲在一個池子中,當需要再次使用時取出,而不需要每次都實例化一個新的對象,將對象循環利用起來。當我們需要大量實例化對象時可采用對象,如游戲中的子彈等物體,當我們玩射擊類游戲時,要發射大量子彈,如果每發子彈直接通過Instantiate全部實例化(筆者在unity中試 ...

Thu Dec 27 09:19:00 CST 2018 0 854
Unity3D 基於預設(Prefab)的泛型對象實現

背景 在研究Inventory Pro插件的時候,發現老外實現的一個泛型對象,覺得設計的小巧實用,不敢私藏,特此共享出來。 以前也看過很多博友關於對象的總結分享,但是世界這么大,這么復雜到底什么樣的對象才是好的呢,我們發現通用的對象未必適應所有的環境,比如基於UI的局部 ...

Thu Sep 22 16:35:00 CST 2016 1 2794
unity3d 資源加載與釋放的內存管理

unity3d 在動態創建實例的過程中有三個步驟 AssetBundle.LoadFromFile 創建的是AssetBundle文件內存鏡像 bundle bundle.LoadAsset 創建的是asset內存鏡像 asset Instantiate(asset) 創建出實例對象 ...

Fri Jun 29 00:08:00 CST 2018 0 1674
Unity——對象管理

Unity對象管理 一、Demo展示 二.邏輯 在游戲中會出現大量重復的物體需要頻繁的創建和銷毀;比如子彈,敵人,成就列表的格子等; 頻繁的創建刪除物體會造成很大的開銷,像這種大量創建重復且非持續性保持作用的對象我們會使用對象將其管理起來,用空間換效率; 對象的要對外提供創建 ...

Fri Oct 08 07:59:00 CST 2021 0 240
Unity3d中UnityEngine.Object

UnityEngine.Object繼承自system.Object,是Unity所涉及所有物體的基類。 Static Functions 靜態函數 下面的都是靜態函數 Destroy Removes a gameobject ...

Sun Sep 17 07:45:00 CST 2017 0 1245
 
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