前言 用c#開發的時候,新建的腳本都默認繼承自Monobehaviour, 因此腳本才有了自己的生命周期函數,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。 在相應的方法中實現游戲邏輯,引擎會適時調用。 而Lua在這里做為c#的一個外延語言,自然是不受Unity ...
由於近期項目中提出了熱更新的需求,因此本周末在Lua的陪伴下度過。對Lua與Unity d的搭配使用,僅僅達到了一個初窺門徑的程度,記錄一二於此。水平有限,歡迎批評指正。 網絡上關於Lua腳本和Unity d的配合使用的資料不多,例子工程大多相同。大概了解到針對性的插件有uLua UniLua KopiLua三種。試用了前兩種,拋開效率與安全性不說,感覺uLua試用起來比較簡單,本文只介紹uLua ...
2014-08-10 22:00 1 5050 推薦指數:
前言 用c#開發的時候,新建的腳本都默認繼承自Monobehaviour, 因此腳本才有了自己的生命周期函數,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。 在相應的方法中實現游戲邏輯,引擎會適時調用。 而Lua在這里做為c#的一個外延語言,自然是不受Unity ...
Unity中是用int32來表示32個Layer層。int32表示二進制一共有32位(0—31)。在Unity中可編輯的Layer如下圖所示: 在Unity中每個GameObject都有Layer屬性,默認的Layer都是Default。在Unity中可編輯的Layer共有 ...
我們在Unity3D開發的時候,經常會看到它會產生不少固定命名工程文件,諸如: Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj ...
播放視頻其實和貼圖非常相像,因為播放視頻用到的 MovieTexture 屬於貼圖 Texture 的子類。Unity3D 支持的視頻格式有很多,但是還是建議使用 ogv 格式的視頻,使用其他格式依然需要插件轉碼成 ogv 格式,可以省去很多麻煩。 第一種:在游戲對象中播放,就好比在游戲世界中 ...
MonoBehaviour.Update 更新 當MonoBehaviour啟用時,其Update在每一幀被調用。 MonoBehaviour.Fi ...
前言 在上一篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么實現腳本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour來實現lua腳本生命周期的方法。 但在實際使用中發現,只有一個這樣的腳本還不夠。 LuaBehaviour驅動 ...
UnitySendMessage(“string”,“string”, ***),這是方法,我們至少需要傳入兩個參數,第一個參數為unity中的一個gameobject名稱,第二個參數為這個gameobject身上捆綁的腳本中的一個方法,而第三參數事實上是這個對應方法上的參數,有沒有參數就看 ...
Awake 當一個腳本實例被載入時Awake被調用。 Start Start僅在Update函數 ...