OpenGL投影矩陣 概述 透視投影 正交投影 概述 計算機顯示器是一個2D平面。OpenGL渲染的3D場景必須以2D圖像方式投影到計算機屏幕上。GL_PROJECTION矩陣用於該投影變換。首先,它將所有定點數據從觀察坐標轉換到裁減坐標。接着,這些裁減坐標通過除以w分量 ...
概述 透視投影 正交投影 概述 計算機顯示器是一個 D平面。OpenGL渲染的 D場景必須以 D圖像方式投影到計算機屏幕上。GL PROJECTION矩陣用於該投影變換。首先,它將所有定點數據從觀察坐標轉換到裁減坐標。接着,這些裁減坐標通過除以w分量的方式轉換到歸一化設備坐標 NDC 。 因此,我們需要記住一點:裁減變換 視錐剔除 與NDC變換都保存在GL PROJECTION矩陣中。下述章節描 ...
2014-08-20 21:18 0 6303 推薦指數:
OpenGL投影矩陣 概述 透視投影 正交投影 概述 計算機顯示器是一個2D平面。OpenGL渲染的3D場景必須以2D圖像方式投影到計算機屏幕上。GL_PROJECTION矩陣用於該投影變換。首先,它將所有定點數據從觀察坐標轉換到裁減坐標。接着,這些裁減坐標通過除以w分量 ...
(翻譯,圖片也來自原文) 一、概述 絕大部分計算機的顯示器是二維的(a 2D surface)。在OpenGL中一個3D場景需要被投影到屏幕上成為一個2D圖像(image)。這稱為投影變換(參見這或這),需要用到投影矩陣(projection matrix)。 首先,投影矩陣會把所有頂點坐標 ...
我們現在准備好在代碼中添加透視投影了。Android的Matrix類為它准備了兩個方法------frustumM()和perspectiveM()。不幸的是,frustumM()的個缺陷,它會影響某些類型的投影,而perspectiveM()只是從Android的ICS版本開始才被引入,在早期 ...
投影矩陣推導(翻譯) 原網址:http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/graphics/article.php/c10123/Deriving-Projection-Matrices.htm 3D矩陣變換中,投影矩陣是最復雜的。位移和縮放變換一目了然 ...
3d模型經過世界坐標變換、相機坐標變換后,下一步需要投影變換。投影變換的目的就是要把相機空間轉換到標准視圖空間,在這個空間的坐標都是正規化的,也就是坐標范圍都在[-1,1]之間,之所以轉換到這個空間是為了后續操作更方便。 下面的討論都是以列向量來表示,這樣在變換操作時,采用的是矩陣左乘法 ...
視錐體 如圖,近截面與遠截面之間構成的這個四棱台就是視錐體,而透視投影矩陣的任務就是把位於視錐體內的物體的頂點X,Y,Z坐標映射到[-1,1]范圍。這就相當於把這個四棱台扭曲變形成一個立方體。這個立方體叫做規則觀察體 (Canonical View Volume, CVV ...
計算機圖形學中,建模自小孔成像原理的透視攝像機是常用的攝像機模型。然而,由於光柵化渲染中的幾何變換多基於四階方陣與齊次坐標表示的向量的乘法,而四階方陣只能表示仿射變換,無法實現透視攝像機“近大遠小 ...
矩陣是三維圖形學中不可或缺的部分,幾乎所有和變換相關的操作都涉及矩陣,世界變換,視圖變換,投影變換,視口變換無一不需要矩陣,但是當今的兩大主流圖形庫DirectX和OpenGL對矩陣操作卻有着細微的差別,大多數的圖形學書籍都以OpenGL為基礎進行闡述,游戲編程類的書籍則更多使用DirectX ...