這個系列我想用來運用opengl紅皮書的前八章節的內容,來打造一個室內小屋. 這一章主要是定義幾個基本的結構.並給出球體與立方體的畫法,先讓我們來定義一些基本的結構.一個是包含點,法向量,紋理貼圖向量,二是矩形與圓形的父類,包含一些基本公有的處理. View ...
本准備先說光照相關實現,但是發現對那個模型實在看不下去了,於是先繪制紋理。 先看下基本紋理貼上去的顯示效果。具體模型圖請看上篇文章的實現,這篇只講紋理實現。 我們常見的紋理繪制差不多如下,先寫一個紋理坐標,然后是一個頂點坐標,GL.TexCoord . f, . f GL.Vectex .f, .f, .f 。先說一下紋理坐標與頂點坐標的對應處理關系,為了好理解,我們只說二維紋理。先看下圖。 我們 ...
2013-11-15 00:51 0 4787 推薦指數:
這個系列我想用來運用opengl紅皮書的前八章節的內容,來打造一個室內小屋. 這一章主要是定義幾個基本的結構.並給出球體與立方體的畫法,先讓我們來定義一些基本的結構.一個是包含點,法向量,紋理貼圖向量,二是矩形與圓形的父類,包含一些基本公有的處理. View ...
本節內容是在第一人稱漫游上完成的,請先了解上文中第一人稱漫游的實現. 這一節講下第三人稱漫游是如何實現,第三人稱,簡單來說,就是在你后面會跟着一台攝像機順着你拍攝。 先看一下失敗的嘗試。這個方法是 ...
這章我們先講第一人稱漫游的實現.在openTK里,我們用函數Matrix4.LookAt(caram.Eye,caram.Target,Vector3.UnitY)來放置攝像機,其中三個參數分別與攝像機位置,攝像機朝向,攝像機向上的向量.與opengl里的glulookat其實是一樣的. 本來 ...
openglsb.h: pyramid.c: 運行效果: ...
案例:使用編譯鏈接自定義的着色器(shader),用簡單的 glsl 語言來實現頂點、片元着色器,繪制圖形並進行簡單的變換。 思路: 1.創建圖層 2.創建上下文 3.清空緩存區 4.設置 RenderBuffer 5.設置 FrameBuffer 6.開始繪制 ...
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接下來稍微擴展一步,繪制矩形,即兩個拼在一起的三角形。 引入一個概念, EBO Element Buffer Object 元素緩沖對象, EBO用於存放描述“頂點繪制順序”的對象。 外注:創建VS工程配置: project properties *.h dir:D:\code ...
OPENGL沒有提供直接繪制文字的功能,需要借助於操作系統。 用OPENGL繪制文字比較常見的方法是利用顯示列表。創建一系列顯示列表,每個字符對應一個列表編號。例如,'A'對應列表編號1000+'A',‘B’對應列表編號1000+'B',以此類推。繪制一個字符串時,依次調用字符串中每個 ...