對於大多數游戲來說,BOSS在其設計上都有着不可替代的作用,也是玩家印象最為深刻的一部分。近期自己也有在做BOSS的設計工作,有一些心得想要分享一下: 1.明確BOSS的設計目的 在設計之初,我們一定要想明白,設計這個BOSS的目的在於什么,一場BOSS戰往往需要花費巨大的成本來制作:美術需要 ...
其實這類帖子並沒有多少的設計理論,對於策划的提升和幫助也並不大,原因其實在於其適用性太窄,當我要設計XX象棋的時候,它就滾一邊去了。 廢話不多說切入正題: 游戲中的BUFF DEBUFF我們見過很多,我見到的玩得比較泛濫的就屬WAR 魔獸世界 九陰真經 仿DOTA類的如LOL。 總體上來說,BUFF DEBUFF都屬於 臨時的技能效果 ,因此它們可以沿用絕大部分的技能邏輯對角色進行程序處理。 設計 ...
2013-10-15 19:03 1 3307 推薦指數:
對於大多數游戲來說,BOSS在其設計上都有着不可替代的作用,也是玩家印象最為深刻的一部分。近期自己也有在做BOSS的設計工作,有一些心得想要分享一下: 1.明確BOSS的設計目的 在設計之初,我們一定要想明白,設計這個BOSS的目的在於什么,一場BOSS戰往往需要花費巨大的成本來制作:美術需要 ...
淺談游戲中的項目管理 現在是午夜12點,通常這個時候已經睡着了。但是今晚腦海里總是恍恍惚惚,想想自己的職業生涯,想想自己的游戲生涯,想着自己的未來。 想法很多。 思緒來了。整整筆記。希望對以后能有所幫助。 今晚的思路主要是來源於對項目管理和帶團隊這塊。 關於游戲項目的項目管理: 必備 ...
我們大部分it人事可能都玩過游戲,且不止一款游戲,都知道游戲有屬性; 在游戲中,包含哪些屬性,時候數值策划而定; 屬性牽涉三個大問題, 1,屬性不管是前期還是后期變更可能會非常大; 2,存在不同的屬性系統,比如人物基礎屬性,坐騎屬性,寵物屬性等; 3,屬性計算;屬性最終計算 ...
排行榜在游戲中非常常見的功能之一,在游戲中有各種排行榜,如工會活躍度,玩家的英雄戰斗力排行等。當數據上億時,如果使用數據庫直排是致命的慢,遠遠超出用戶接受的響應時間。也對數據庫造成非常大的壓力。本文將會講述千萬用戶級別的用戶排行系統的一些設計理念並講述數據庫直排以及使用桶排和內存數據優化 ...
現在的網游更新很快,要延長網絡游戲生命周期的方法是,更新,不斷地更新,不斷的將新內容呈現於玩家面前。這要求游戲程序的設計要有彈性,代碼的重用至關重要。 今天就說說游戲中的工廠模式。 說到工廠模式,有簡單工廠模式,工廠方法模式,抽象工廠模式。 (一)簡單工廠模式 ps:面向對象 ...
無論是開發2D還是開發3D游戲,首先必須弄清楚坐標系的概念。在Cocos2d-x中,需要了解的有OpenGL坐標系、世界坐標系和節點坐標系。 1.UI坐標系 IOS/Android/Windows SDK中通用的UI坐標系默認起點坐標(x=0,y=0)位於坐上角,x軸從屏幕最左 ...
簡述 游戲中的幀同步是一種客戶端與服務器的同步方式,是為了實現高實時性,高同步性的應用而產生的。例如大家喜歡玩的王者榮耀,如果玩家A對玩家B發出了攻擊而玩家B過了很久才發現,那么玩家B很可能就來不及做出防御,那這個游戲就沒法玩,所以所有玩家的指令一定是要及時地同步到所有玩家的終端 ...
http://huangwei.pro/2015-07/game-random/ 這段時間公司開發的游戲上線測試,許多玩家在抽卡時抱怨臉黑,很難抽到所需要的卡牌,而又有一部分玩家反應運氣好能連着抽到紫卡,檢查了下隨機相關邏輯代碼,並沒有找出問題所在,玩家運氣好與壞只是覺得真有可能是概率原因 ...