淺談游戲中BUFF的設計要點


其實這類帖子並沒有多少的設計理論,對於策划的提升和幫助也並不大,原因其實在於其適用性太窄,當我要設計XX象棋的時候,它就滾一邊去了。

廢話不多說切入正題:

  游戲中的BUFF/DEBUFF我們見過很多,我見到的玩得比較泛濫的就屬WAR3、魔獸世界、九陰真經、仿DOTA類的如LOL。

  總體上來說,BUFF/DEBUFF都屬於“臨時的技能效果”,因此它們可以沿用絕大部分的技能邏輯對角色進行程序處理。

設計一個BUFF/DEBUFF機制,需要考慮這么幾個要點
(沒有需求,就沒有設計的方向性指導,沒有需求,功能再好,都是沒有存在的必要的)

內部運算
1、是否包含技能效果?(提高/降低 攻擊 命中 閃避 移動速度  群體傷害 替換技能ID 等 )
2、是否包含階段效果?(BUFF分為多個階段,不同的階段有不同的效果,比如影之哀傷)
3、是否包含計時器?(持續時長計算、疊加時長計算 總之所有關於持續性時間的問題 都丟這里)
4、是否包含計數器?(用來計算階段、剩余生效次數、比如影之哀傷 LOL電刀)
5、是否具備分類規則?(魔法效果 詛咒效果 中毒效果 用於進行歸類 方便程序進行的 驅散篩選判斷)
6、是否可以被驅散? (魔法效果只能用祛除魔法解除 中毒效果只能用解葯祛除)
7、是否具備優先級?(附加優先級,低等級BUFF會被高等級BUFF替換,低等級BUFF無法附加給高等級怪)
8、是否保留母體信息?(比如傳染性的DEBUFF,感染者傳播一次,母體會獲得額外巴拉巴拉。。。多個項)
9、是否共享同步規則?(比如多個角色共享一個BUFF狀態,一個人的BUFF被祛除則其他人也被祛除)
10、以上功能可以進行再補充,沒有需求則可以逐個剔除。

外部表現
1、是否顯示BUFF圖標?(傳奇里道士的BUFF是不顯示圖標的)
2、是否不同階段表現不同的圖標?
3、是否顯示計時器?
4、是否顯示計數器?
5、是否顯示BUFF文字說明?(對BUFF類型、效果的描述)
6、是否改變角色外形?(DNF里的冰凍、WOW里的變形)
7、以上表現功能可以進行再補充,同上。


  設計一個新的BUFF機制后對其功能進行擴充,有時候無異於對整個技能模塊的數據結構進行改寫,所以更多的時候,我們通常用腳本去實現它,只讓程序提供接口。

  當一個策划在設計BUFF機制的過程中,務必先弄清楚自己需要的是什么,腦海里它的邏輯框架可以支持多大的擴容性(你懂的)。在設計這套技能機制的時候,務必要親力親為與程序部門緊密配合,而不可讓程序員憑着自己的經驗亂動。(程序員的通病,手里有活就閑不住,完全不顧及設計需求)

設計要點

  BUFF對於玩家來說,其實是一個考驗“辨認能力”的游戲玩法(我早期提出的游戲三類型)。比如“玩家A身體變紅了,集火它可以造成額外傷害;玩家B身體變大了他要爆發了,請速度給其減速或打暈然后逃離他;玩家C感染了病毒全身發綠,應該遠離他不要被傳染”。

  正是如此,所以在設計短時間的BUFF或DEBUFF的時候,應該遵循“該狀態可以給玩家造成深刻印象”的原則,該大氣表現的時候就該大氣表現,技能效果要與外在形態形成正比。

  而作為一個BUFF機制運用得比較泛濫的《九陰真經》來說,各種技能依賴BUFF疊加層數(計數器),而自己對自身狀態的層數毫不知情,以至於玩家只好技能亂放,胡亂銜接,成了一大敗筆。(輸出表現力的重要性)


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