William Rowan Hamilton 在 1843 年發明了四元數(quaternions)。他努力推廣四元數來描述三維空間,不過當時有很多數學家反對,認為四元數很邪惡。 不過在一個世紀之后,四元數在計算機工業界起死回生,包括計算機圖形學、機器人等領域應用廣泛。他描述三維旋轉簡潔、計算 ...
四元數基礎 以下內容摘自 D數學基礎:圖形與游戲開發 清華大學出版社 四元數 .四元數和軸 角對 繞軸n旋轉 角:n是一個向量,根據左手或右手法則定義旋轉的正方向, 角表示旋轉的量。 那么表示這個旋轉的四元數為: .單位四元數 幾何上存在兩個單位四元數,它們代表沒有角位移: 任意四元數乘以一個幾何單位四元數得到的角位移相同 雖然乘以兩種形式得到q和 q的數形式不同,但是幾何意義相同,可以認為結果 ...
2013-08-05 14:58 3 30268 推薦指數:
William Rowan Hamilton 在 1843 年發明了四元數(quaternions)。他努力推廣四元數來描述三維空間,不過當時有很多數學家反對,認為四元數很邪惡。 不過在一個世紀之后,四元數在計算機工業界起死回生,包括計算機圖形學、機器人等領域應用廣泛。他描述三維旋轉簡潔、計算 ...
復數: 我們把形如a+bi(a,b均為實數)的數稱為復數,其中a稱為實部,b稱為虛部,i稱為虛數單位, i*i= -1; 復變函數: 四元數: 正如復數是有一個實部和一個虛部組成的,那我們將一個虛部換成三個虛部,即兩兩相交{i, j, k}。 其中n為三維的單位向量,i ...
視覺SLAM中的數學基礎 第二篇 四元數 什么是四元數 相比歐拉角,四元數(Quaternion)則是一種緊湊、易於迭代、又不會出現奇異值的表示方法。它在程序中廣為使用,例如ROS和幾個著名的SLAM公開數據集、g2o等程序都使用四元數記錄機器人的姿態。因此,理解四元數的含義與用法,對學習 ...
在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式采用3D笛卡爾坐標系: 單位四元數可視化為三維矢量加上第四維的標量坐標 。其中,矢量部分等於單位旋轉軸乘以旋轉半角的正弦,標量部分等於旋轉半角 ...
轉載:http://www.game798.com/html/2007-05/3689.htm 好吧,我必須承認到目前為止我還沒有完全理解四元數,我一度把四元數理解為軸、角表示的4維向量,也就在下午我才從和同事的爭辯中理解了四元數不完全是角、軸這么簡單,為此寫點心得給那些同我一樣搞了2年3D游戲 ...
接着上一篇博客四元數研究:www.cnblogs.com/liuzhenbo/p/10749458.html 為了規避Ambiguity的問題,我們給出另一種表述方向的方法: 軸角表示(Axis-Angle-Representation)。跟歐拉角不同的是,我們這次不再采取 ...
作為從未學過慣性導航的小白,四元數折磨了我很長時間,至今也是似懂非懂的。下面說的不正確的,希望大神指點。 四元數說起來很好理解,即表示繞着瞬時軸n旋轉θ角度。瞬時軸n=cosαi+cosγj+cosβk。 四元數的表示即Q=cos(θ/2)+sin(θ/2)(cosαi+cos ...
來源:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元數介紹 旋轉,應該是三種坐標變換——縮放、旋轉和平移,中最復雜的一種了。大家應該都聽過,有一種旋轉的表示方法叫四元數。按照我們的習慣,我們更加熟悉的是另外兩種 ...