(未完成) 1、2d游戲最占內存的無疑是圖片資源。 2、cocos2d-x不同平台讀取紋理的機制不同。ios下面使用CGImage,android和windows下是直接調用png庫。我測試了下,使用png庫直接讀取png會比CGImage還要節約1mb左右內存(圖片所占內存4mb)但是速度 ...
cocos d x並不是一個適合網游客戶端 mmo 的游戲引擎,越是大型游戲,這個小引擎就越無法駕馭 雖然它非常受歡迎 。 之前我在原來的公司使用的是自主研發的C 引擎,已經對外開放 尚未開源 ,后面如果我有提到c 引擎,那么指的就是這個 . d游戲引擎。 我想起我上個月剛離職的時候,c 的首席研究員 應該也是引擎圈內的一個大牛 對我說cocos d x沒有什么技術含量,我還不以為然,當時我想的 ...
2013-04-13 21:17 1 2846 推薦指數:
(未完成) 1、2d游戲最占內存的無疑是圖片資源。 2、cocos2d-x不同平台讀取紋理的機制不同。ios下面使用CGImage,android和windows下是直接調用png庫。我測試了下,使用png庫直接讀取png會比CGImage還要節約1mb左右內存(圖片所占內存4mb)但是速度 ...
一、引言 數據存儲和網絡功能可以說是一款游戲中必不可少的功能,如果一款游戲不能保存進度那么它的可玩性必然大打折扣(試想一下,玩家辛辛苦苦玩了一整天的游戲,結果退出時告訴人家不能保存關卡信息,你明天還得從頭來再玩一遍。那玩家一定會掏出准備已久的西瓜刀~) 其實Cocos2d-x引擎 ...
首先還是就我個人的理解,講講游戲引擎的處理流程。 其實游戲邏輯簡單化就是一個死循環,如下: 我們所看到的游戲畫面,游戲音樂,以及一些觸控,輸入等。在邏輯上就是這么一個死循環。這個循環一直在跑,期間會處理一些列的事件,簡化之就是上面的兩個函數。 cocos2d-x引擎也是 ...
在上一篇博客中,我們一起學習了如何在Cocos2d-x中存儲數據和讀取信息,本篇博客我們將一起討論和數據存儲同樣重要的聯網技術。 一、弱聯網技術介紹 在網絡游戲中許多重要的功能都需要網絡連接,而根據需要的不同,這些連接大體可分為弱聯網和強聯網兩種。比如,在《微信飛機大戰》或者《開心 ...
我在2016年12月6號完成了我的第一個自己獨立完成的游戲,期間遇到各種各樣的問題和困難,但是幸運的是問題都一一被解決了,現在我想總結一個整個的制作游戲的過程 使用的環境是VS2013+cocos2d-x3.10 1.建立框架 先設置好幾個重要的場景,開始游戲場景,游戲場景,游戲結束 ...
. 首先,本身cocos2d-x對Lua做了集成,這使得完全使用Lua開發單機版的游戲成為可能.當然,如果是 ...
一、多線程原理 (1)單線程的尷尬 重新回顧下 Cocos2d-x 的並行機制。引擎內部實現了一個龐大的主循環,在每幀之間更新各個精靈的狀態、執行動作、調用定時函數等,這些操作之間可以保證嚴格獨立,互不干擾。不得不說,這是一個非常巧妙的機制,它用一個線程就實現了並發,尤其是將連續的動作變化 ...
開始吧。 行為動畫 CCActionInterval是Cocos2d中常用的行 ...