Unity3D 里有兩種動態加載機制:一個是Resources.Load,另外一個通過AssetBundle,其實兩者區別不大。 Resources.Load就是從一個缺省打進程序包里的AssetBundle里加載資源,而一般AssetBundle文件需要你自己創建,運行時 動態加載,可以指定路徑 ...
最近一直在和這些內容糾纏,把心得和大家共享一下:Unity里有兩種動態加載機制:一是Resources.Load,一是通過AssetBundle,其實兩者本質上我理解沒有什么區別。Resources.Load就是從一個缺省打進程序包里的AssetBundle里加載資源,而一般AssetBundle文件需要你自己創建,運行時動態加載,可以指定路徑和來源的。其實場景里所有靜態的對象也有這么一個加載過程 ...
2013-03-12 16:03 0 4705 推薦指數:
Unity3D 里有兩種動態加載機制:一個是Resources.Load,另外一個通過AssetBundle,其實兩者區別不大。 Resources.Load就是從一個缺省打進程序包里的AssetBundle里加載資源,而一般AssetBundle文件需要你自己創建,運行時 動態加載,可以指定路徑 ...
看了兩篇關於Unity加載和內存管理的文章,寫得很詳細。 文章鏈接: http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394 http://game.ceeger.com/forum/read.php ...
的技術 首先,這兩個技術都是為了利用和管理好計算機的資源--內存。 在分段這個技術還沒有出 ...
Java內存模型即Java Memory Model,簡稱JMM。JMM定義了Java 虛擬機(JVM)在計算機內存(RAM)中的工作方式。JVM是整個計算機虛擬模型,所以JMM是隸屬於JVM的。 如果我們要想深入了解Java並發編程,就要先理解好Java內存模型。Java內存模型定義了多線程 ...
[原文鏈接] Java內存模型即Java Memory Model,簡稱JMM。JMM定義了Java 虛擬機(JVM)在計算機內存(RAM)中的工作方式。JVM是整個計算機虛擬模型,所以JMM是隸屬於JVM的。 如果我們要想深入了解Java並發編程,就要先理解好Java內存模型。Java ...
前言 正在學習Doctor 張.鑫大佬的移動游戲加載性能和內存管理,內容非常非常的干,所以我燒了很多開水,邊喝邊看,一邊拿小本幾做好筆記 本文只是關於前2章的內容筆記,關於各種資源的加載耗時 紋理資源加載耗時 重復加載十次,取平均值 紋理尺寸測試結論 1、紋理資源的分辨率對加載 ...
unity3d 在動態創建實例的過程中有三個步驟 AssetBundle.LoadFromFile 創建的是AssetBundle文件內存鏡像 bundle bundle.LoadAsset 創建的是asset內存鏡像 asset Instantiate(asset) 創建出實例對象 ...
《1》ab的打包5.X以上打包ab已經很方便了,打包方案:貼圖,大圖單獨打包成一個ab,材質單獨打,shader單獨打,動畫文件單獨打,預設單獨打,一個圖集(1024*1024大小)打包成一個ab 《2》ab的加載與管理 1:ResMgr 游戲上層調用 member ...