Unity移動游戲加載性能和內存管理-學習筆記


前言

正在學習Doctor 張.鑫大佬的移動游戲加載性能和內存管理,內容非常非常的干,所以我燒了很多開水,邊喝邊看,一邊拿小本幾做好筆記

本文只是關於前2章的內容筆記,關於各種資源的加載耗時

紋理資源加載耗時


重復加載十次,取平均值

紋理尺寸測試結論

1、紋理資源的分辨率對加載性能影響較大,分辨率越高,其加載越為耗時。設備性能越差,其耗時差別越為明顯;

2、設備越好,加載效率確實越高。但是,對於硬件支持紋理(ETC1/PVRTC)來說,中高端設備的加載效率差別已經很小,比如圖中的紅米Note2和三星S6設備,差別已經很不明顯。


紋理格式測試結論

1、紋理資源的格式對加載性能影響同樣較大,Android平台上,ETC1和ETC2的加載效率最高。同樣,iOS平台上,PVRTC 4BPP的加載效率最高。

2、RGBA16格式紋理的加載效率同樣很高,與RGBA32格式相比,其加載效率與ETC1/PVRTC非常接近,並且設備越好,加載開銷差別越不明顯;

3、RGBA32格式紋理的加載效率受硬件設備的性能影響較大,ETC/PVRTC/RGBA16受硬件設備的影響較低。

網格資源加載耗時

網格面數加載耗時結論

1、資源的數據量對加載性能影響較大,面片數越多,其加載越為耗時。設備性能越差,其耗時差別越為明顯;

2、隨着硬件設備性能的提升,其加載效率差異越來越不明顯。

相同面片數、不同頂點屬性的加載效率測試

網格頂點屬性測試結論

1、頂點屬性的增加對內存和AssetBundle包體大小影響較大。與測試1中未引入Tangent頂點屬性的網格數據相比,測試2中的網格數據在內存上均大幅度增加(增加量與網格頂點數有關),且AssetBundle大小同樣有成倍(1~2)的增加。

2、頂點屬性增加對於加載效率影響較大,且頂點數越多,影響越大。

網格加載結論

1、在保證視覺效果的前提下,盡可能采用“夠用就好”的原則,即降低網格資源的頂點數量和面片數量;

2、研發團隊對於頂點屬性的使用需謹慎處理。通過以上分析可以看出,頂點屬性越多,則內存占用越高,加載時間越長;

3、如果在項目運行過程中對網格資源數據不進行讀寫操作(比如Morphing動畫等),那么建議將Read/Write功能關閉,既可以提升加載效率,又可以大幅度降低內存占用。

AnimationClip資源加載耗時

防范大於救災!

資源加載耗時測試結論

  1. Optimal壓縮方式確實可以提升資源的加載效率,無論是在高端機、中端機還是低端機上;
  2. 硬件設備性能越好,其加載效率越高。但隨着設備的提升,Keyframe Reduction和Optimal的加載效率提升已不十分明顯;
  3. Optimal壓縮方式可能會降低動畫的視覺質量,因此,是否最終選擇Optimal壓縮模式,還需根據最終視覺效果的接受程度來決定。

這里是說的一個動畫精度的問題,unity的動畫文件是一個txt,打開后可以把浮點數的精度,從小數點8位,壓縮到3位。 在內存跟體積上都有很大提升

動畫類型,Humanoid會比Generic類型小很多,其原理是因為Humanoid把動畫數據轉到了肌肉空間,從原來的xyzw四個值,變成了一個value值,所以體積小很多

Shader加載耗時

Shader解析耗時結論

1、Shader資源的物理體積與內存占用雖然很小,但其加載耗時開銷的CPU占用很高,這主要是因為Shader的解析CPU開銷很高,成為了Shader資源加載的性能瓶頸;

2、Mobile/Particles Additive在解析方面的耗時遠小於Mobile/Diffuse、Mobile/Bumped Diffsue甚至Mobile/VertexLit;

3、除Mobile/Particles Additive外,其他三個主流Shader在加載時均會造成明顯的降幀,甚至卡頓。因此,研發團隊應盡可能避免在非切換場景時刻進行Shader的加載操作;

4、隨着硬件設備性能的提升,其解析效率差異越來越不明顯。

Shader解析耗時如何優化?

1、通過依賴關系打包,將項目中的所有Shader抽離並打成一個獨立的AssetBundle文件,其他AssetBundle與其建立依賴;

2、Shader的AssetBundle文件在游戲啟動后即進行加載並常駐內存,因為一款項目的Shader種類數量一般在50~100不等,且每個均很小,即便全部常駐內存,其內存總占用量也不會超過2MB;

3、后續Prefab加載和實例化后,Unity引擎會通過AssetBundle之間的依賴關系直接找到對應的Shader資源進行使用,而不會再進行加載和解析操作。

音頻資源

image.png

結論

從包體大小來說,使用mp3包的體積會下來,如果對音質要求不大的,建議用mp3格式

背景音樂建議用Streaming + 開啟Load in Background模式在子線程加載

技能音效可以使用Decompressed On Load,降低cpu開銷,內存會大一些,不過技能音頻都比較短

粒子系統加載耗時

建議材質剝離,不然每個粒子系統都要加載材質耗時變高
建議多個常用粒子系統,捆綁在一起加載

總結

本篇從以下幾大塊,列舉了unity游戲加載的各類耗時

  1. 紋理資源加載
  2. 網格加載
  3. Animation加載
  4. Shader解析
  5. 音頻資源

資源加載的優化是游戲性能優化非常重要的部分!

各種類型的資源,都可以通過合理的設置跟取舍,極大的影響到我們的加載耗時跟內存開銷。

比如shader,去掉FallBack,就可使MobileDiffuse之解析耗時從59.9降低到27.6ms,降低了64%

視頻里有一句話說的很好:

防范大於救火

這章就結束啦,后面還有加載卸載的管理,以及實例化、內存優化。

好了我要睡覺了 —— 02:43

參考:

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/112

https://blog.uwa4d.com/archives/Loading_AnimationClip.html


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM