概述:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/10975660.html 本篇我們實現unity里的加載模塊,他的主要功能是,業務傳入資源名字和資源類型,加載模塊加載到對應的資源后返回給業務,業務不需要關心該資源是從本地加載還是從AssetBundle里加載 ...
前言 正在學習Doctor 張.鑫大佬的移動游戲加載性能和內存管理,內容非常非常的干,所以我燒了很多開水,邊喝邊看,一邊拿小本幾做好筆記 本文只是關於前 章的內容筆記,關於各種資源的加載耗時 紋理資源加載耗時 重復加載十次,取平均值 紋理尺寸測試結論 紋理資源的分辨率對加載性能影響較大,分辨率越高,其加載越為耗時。設備性能越差,其耗時差別越為明顯 設備越好,加載效率確實越高。但是,對於硬件支持紋理 ...
2019-08-22 02:47 0 456 推薦指數:
概述:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/10975660.html 本篇我們實現unity里的加載模塊,他的主要功能是,業務傳入資源名字和資源類型,加載模塊加載到對應的資源后返回給業務,業務不需要關心該資源是從本地加載還是從AssetBundle里加載 ...
最近一直在和這些內容糾纏,把心得和大家共享一下:Unity里有兩種動態加載機制:一是Resources.Load,一是通過AssetBundle,其實兩者本質上我理解沒有什么區別。Resources.Load就是從一個缺省打進程序包里的AssetBundle里加載資源,而一般AssetBundle ...
概述地址:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/10975660.html unity SceneManager API:https://docs.unity3d.com/ScriptReference ...
概述:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/10975660.html 這篇只涉及基礎原理,下篇會講如何實現一個簡單的資源管理框架。 一、Assets和Objects 資源(Asset)是存儲在Unity項目的 Assets 文件夾中的磁盤文件。有些 ...
第一種方法,從Resources文件夾讀取Prefab Assets/Resources文件夾是Unity中的一個特殊文件夾,在博主當前的認知里,放在這個文件夾里的Prefab可以被代碼動態加載 直接上代碼 第二種方法,絕對路徑讀取Prefab 這種方法僅限Editor模式使用 ...
unity3d 在動態創建實例的過程中有三個步驟 AssetBundle.LoadFromFile 創建的是AssetBundle文件內存鏡像 bundle bundle.LoadAsset 創建的是asset內存鏡像 asset Instantiate(asset) 創建出實例對象 ...
http://blog.csdn.net/forever_2015/article/details/50285955 版權聲明:未經博主允許不得轉載,請尊重原創, 謝謝! ...