在模型空間,世界空間,相機空間和剪裁空間中三角面上的紋理坐標與空間坐標是線性關系,按空間坐標進行線性插值即可求得紋理坐標。 但在透視投影模式下在歸一化設備空間和視口空間中紋理坐標與空間坐標就不再是線性關系了,要在歸一化設備空間或視口空間插值計算紋理坐標,需要進行非線性插值。 其原因就在於 ...
在 D渲染中,輸入數據是一些primitive信息,包括頂點位置 顏色 紋理坐標等等。在光柵化階段,primitive 一般為三角形 被轉化成一系列的fragment 或者稱為像素 ,這些fragment接下來要做ps操作,此時每個fragment都有位置 顏色 紋理坐標這些屬性信息,這些屬性信息通過頂點屬性用插值方法得到的。比如下面的primtive,輸入數據中只有a,b,c三個頂點的信息,則 ...
2012-11-25 13:21 4 3446 推薦指數:
在模型空間,世界空間,相機空間和剪裁空間中三角面上的紋理坐標與空間坐標是線性關系,按空間坐標進行線性插值即可求得紋理坐標。 但在透視投影模式下在歸一化設備空間和視口空間中紋理坐標與空間坐標就不再是線性關系了,要在歸一化設備空間或視口空間插值計算紋理坐標,需要進行非線性插值。 其原因就在於 ...
過去也寫過透視變換,當時算法真是弱爆了,我竟然會通過兩次變換。不過那引用的三篇文章都是非常好的文章,直到今天我才看明白。所謂的傾斜校正,一定要有標定點,將一個傾斜的矩形變為不傾斜的。因此可以從原四邊形四個點和新矩形四個點得到一個變換矩陣,根據這個矩陣再作用到全局圖像就可以了。詳細原理在這里 ...
過去也寫過透視變換,當時算法真是弱爆了,我竟然會通過兩次變換。不過那引用的三篇文章都是非常好的文章,直到今天我才看明白。所謂的傾斜校正,一定要有標定點,將一個傾斜的矩形變為不傾斜的。因此可以從原四邊形四個點和新矩形四個點得到一個變換矩陣,根據這個矩陣再作用到全局圖像就可以了。詳細原理在這里 ...
透視變換(Perspective Transformation)用於解決仿射變換(Affine Transformation)無法改變形狀內部的相對位置關系的問題。類似Photoshop中的“自由變換”功能,或者GIMP中的“透視”功能,都可以用透視變換矩陣來實現。 現在給定2個四邊形 ...
今天,朋友問我,為什么CCM(Color Correction Matrix,顏色校正矩陣)一定要在RGB域處理呢? 我覺得這個問題很有意義,之前我就沒有思考過。出於數學計算的直覺,我覺得要采用矩陣運算的話,需要能均衡表示不同顏色分量的顏色空間,比如YUV域(Y表示亮度,UV表示色度)或L ...
gamma校正可使得圖像看起來更符合人眼的特性。gamma校正公式常寫為Out= Ingamma或者Out= In1/gamma形式,式中,In表示Input image, Out 表示Output image。本文采用第一種形式。gamma校正前后圖像的亮度對比如下圖所示。本文分別 ...
1.Bonferroni校正:用0.05除去多重比較的數目,得到一個比較低的閾限。(苛刻,只在數目比較少時用) 2.錯誤發現率(False Discovery Rate,FDR)校正:將所有樣本(voxel)的p值進行從小到大排序,找到第n個p值超過n*0.05/N。如果樣本里p值低的voxel ...
一、假設檢驗 假設檢驗的基本思路是: 設立零假設(null hypothesis)H0,以及與零假設H0相對應的非零假設(alternative hypothesis)H1,在假設H0成立的前提下 ...