今天在一個項目中,寫了一個單例的全局類,該類的作用是使用協程加載場景。但在StartCoroutine 這一步報了NullReferenceException 的錯。仔細分析和搜索之后,得到錯誤原因。 原本之前的項目是3d項目,由於場景較大,使用了加載場景LoadingScene,在該場 ...
使用Unity的MonoBehavior組件開啟一段協同程序非常方便,但是應該注意如果這段程序需要運行一段較長時間,在運行期間,如果開啟這段協同程序的組件被刪除了,則這段程序就不在執行了,因此使用StartCoroutine要注意源組件的生命周期和協同程序的生命周期。 ...
2012-08-27 22:02 0 3534 推薦指數:
今天在一個項目中,寫了一個單例的全局類,該類的作用是使用協程加載場景。但在StartCoroutine 這一步報了NullReferenceException 的錯。仔細分析和搜索之后,得到錯誤原因。 原本之前的項目是3d項目,由於場景較大,使用了加載場景LoadingScene,在該場 ...
一下StartCoroutine在Unity官方的解釋。 意思是:一個協程的執行可以在任何地方用yield語 ...
http://www.unitymanual.com/thread-21718-1-1.html ...
Unity中使用Delegate, Action, Func, Reflection, UnityAction動態調用函數優劣對比 發表於 2019-08-21 | 分類於 前端 | 沒有評論 概述 在游戲開發中(其實別的領域也一樣啦),為了保證代碼框架的靈活,低耦合 ...
在調用Instantiate()方法使用prefab創建對象時,接收Instantiate()方法返回值的變量類型必須和聲明prefab變量的類型一致,否則接收變量的值會為null. ...
在調用Instantiate()方法使用prefab創建對象時,接收Instantiate()方法返回值的變量類型必須和聲明prefab變量的類型一致,否則接收變量的值會為null. ...
關於unity3d的協程,非常的好用,比如等待幾秒執行,等待下一幀執行等! 但是也有潛在的問題: 1.協程是單線程的,在主線程中完成 2.如果發現yield, 那么這一幀會結束,那么等下一幀調用此腳本的時候繼續執行! 如果同一個協程方法被兩個方法在相對短的時間內都進行調用,那么就會出現邏輯 ...
在使用這個方法的時候,應該注意Find的這個物體必須是active的,也就是說在場景中是處於激活狀態的, 如果不是激活狀態就會發生空指針的情況。 但是如果在運行初期,我們就希望能夠Find到一個未被激活的gameObject的話,可以采用這種方法,采用 transform.Finf ...