1. 矢量和矩陣的乘法的線性代數表示 首先,無論Direct3D還是opengl,所表示的矢量和矩陣都是依據線性代數中的標准定義的:“矩陣A與B的乘積為矩陣C,則C的第i行第j列的元素c(ij)等於A的第i行與B的第j列的對應元素乘積的和。”(實用數學手冊,科學出版社,第二版)例如c12 ...
矩陣是三維圖形學中不可或缺的部分,幾乎所有和變換相關的操作都涉及矩陣,世界變換,視圖變換,投影變換,視口變換無一不需要矩陣,但是當今的兩大主流圖形庫DirectX和OpenGL對矩陣操作卻有着細微的差別,大多數的圖形學書籍都以OpenGL為基礎進行闡述,游戲編程類的書籍則更多使用DirectX,這就難免產生混淆,今天這篇主要講講兩者在操作矩陣的時候有何不同。 矩陣 在三維圖形學中,一般使用四維矩陣 ...
2012-08-02 09:19 19 13657 推薦指數:
1. 矢量和矩陣的乘法的線性代數表示 首先,無論Direct3D還是opengl,所表示的矢量和矩陣都是依據線性代數中的標准定義的:“矩陣A與B的乘積為矩陣C,則C的第i行第j列的元素c(ij)等於A的第i行與B的第j列的對應元素乘積的和。”(實用數學手冊,科學出版社,第二版)例如c12 ...
前言 學習3d游戲開發,避免不了和圖形學打交道,在電腦上安裝一些大型游戲時,也經常會報缺少一些東西,而導致游戲無法運行,其中出現的單詞就有DirectX,但他是什么呢?OpenGL又是什么呢? unity3d游戲開發中逼真的游戲場景和特效又是和誰打交道呢?讓我們開始了解OpenGL ...
這是一篇很意思的博文,原文鏈接為:http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX 大家可以思考一下:why we choose a closed source API when the open ...
OpenGL 只是圖形函數庫。 DirectX 包含圖形, 聲音, 輸入, 網絡等模塊。 單就圖形而論, DirectX 的圖形庫性能不如 OpenGL OpenGL穩定,可跨平台使用。但 OpenGL 多需要顯卡支持. ----------------------------------------------------------------------------------------- ...
OpenGL、Direct3D、GDI這三個是不同的API, 沒有誰屬於誰,其次OpenGL和Direct3D主要用於三維渲染, GDI只能用於繪制二維圖形圖像。前面兩個主要用於實時渲染,后者主要用於Win32程序繪圖。 GDI僅實現了畫圖功能, 沒有DirectX畫起來流暢 ...
OpenGL是個專業的3D程序接口,是一個功能強大,調用方便的底層3D圖形庫。OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開發的IRIS GL。IRIS GL是一個工業標准的3D圖形軟件接口,功能雖然強大但是移植性不好,於是SGI公司便在IRIS GL的基礎上開發了OpenGL ...
通常,類似的硬件功能通過使用不同的術語通過 DirectX 和 OpenGL 公開。 例如 Constant Buffer - Uniform Buffer Object RWBuffer - SSBO OpenGL 和 DirectX 11 API Basics Shaders ...
How To: Check the graphics card type and OpenGL version From: http://support.esri.com/technical-article/000011375 Summary OpenGL is an industry ...