1. 矢量和矩陣的乘法的線性代數表示
首先,無論Direct3D還是opengl,所表示的矢量和矩陣都是依據線性代數中的標准定義的:“矩陣A與B的乘積為矩陣C,則C的第i行第j列的元素c(ij)等於A的第i行與B的第j列的對應元素乘積的和。”(實用數學手冊,科學出版社,第二版)例如c12 = a11*b11+a12*b21+a12*b13...
2. “矩陣的存儲方式”
矩陣存儲方式有兩種,一種是“行主序(row-major order)/行優先”,另一種就是“列主序(column-major order)/列優先”/
2.1 Direct3D 采用行主序(Row major)存儲
“Effect matrix parameters and HLSL matrix variables can define whether the value is a row-major or column-major matrix; however, the DirectX APIs always treat D3DMATRIX and D3DXMATRIX as row-major.”
2.2 OpenGL 采用列主序(Colume major)存儲
“The m parameter points to a 4x4 matrix of single- or double-precision floating-point values stored in column-major order. That is, the matrix is stored as follows”
存儲順序說明了線性代數中的矩陣如何在線性的內存數組中存儲,d3d 將每一行在數組中按行存儲,而opengl將每一列存儲到數組的每一行中:
因此,對於線程代數中的同一個矩陣,則在d3d和OpenGL中有不同的表示形式:
線代矩陣:a11,a12,a13,a14 d3d保存: a11,a12,a13,a14 OpenGL保存: a11,a21,a31,a41
a21,a22,a23,a24 a21,a22,a23,a24 a12,a22,a32,a42
a31,a32,a33,a34 a31,a32,a33,a34 a13,a23,a33,a43
a41,a42,a43,a44 a41,a42,a43,a44 a14,a24,a34,a44
3. 矩陣乘法順序和規則
矩陣乘法在線性代數中的定義是確定的,然而在不同的實現中出現了“左乘”和“右乘”的區別,或者叫做“前乘(pre-multiply),后乘(post-multiply)” 。
這個規則取決於vector的表示形式,即行向量還是列向量。
如果是行向量,其實就是一個行矩陣。那么表示線性代數意義的“行x列”,就是前乘。矩陣乘法也是如此。
3.1 Direct3d
D3D 是行向量,行優先存儲,OpenGL是列向量,列優先存儲。同一個矩陣用D3D存儲還是用opengl存儲雖然不同,但是變換的結果卻是相同的。
(1)opengl source code 中坐標變換源碼實現形式如下:讓我們一窺頂點變換的“廬山真面目”
void FASTCALL __glXForm3(__GLcoord *res, const __GLfloat v[3], const __GLmatrix *m) { __GLfloat x = v[0]; __GLfloat y = v[1]; __GLfloat z = v[2]; res->x = x*m->matrix[0][0] + y*m->matrix[1][0] + z*m->matrix[2][0] + m->matrix[3][0]; res->y = x*m->matrix[0][1] + y*m->matrix[1][1] + z*m->matrix[2][1] + m->matrix[3][1]; res->z = x*m->matrix[0][2] + y*m->matrix[1][2] + z*m->matrix[2][2] + m->matrix[3][2]; res->w = x*m->matrix[0][3] + y*m->matrix[1][3] + z*m->matrix[2][3] + m->matrix[3][3]; }
可見確實如上所述,“OPENGL列向量和矩陣的每一列相乘,仍然表示線性代數行向量和矩陣的每一行相乘”。
很好理解: 由於Opengl中的向量是采用Col-major保存的,即將向量需要保存為列向量形式。從而在執行向量和矩陣的乘法的時候,需要將“列”保存的【向量】,還原為“行”向量,然后采用“標准向量與矩陣相乘”的標准規則進行進行計算即可。
(2)再來看一下opengl 矩陣相乘,“用a的每一列去乘b的每一行”。
A*B = B‘ *A’= C
由於在OpenGL中A和B都是列為主的矩陣,B’ * A‘ 的效果,就是用B的列 向量 X A的行向量,從而就是運算后的矩陣中的每一個列的值。
從下列代碼中可以看出,計算的結果還是以Col-Major保存的矩陣。且C的每個列向量中的每個元素即為:B的列向量與A的行向量 逐個乘機的和。
/* ** Compute r = a * b, where r can equal b. */ void FASTCALL __glMultMatrix(__GLmatrix *r, const __GLmatrix *a, const __GLmatrix *b) { __GLfloat b00, b01, b02, b03; __GLfloat b10, b11, b12, b13; __GLfloat b20, b21, b22, b23; __GLfloat b30, b31, b32, b33; GLint i;
//取出矩陣列中的數據 b00 = b->matrix[0][0]; b01 = b->matrix[0][1];
b02 = b->matrix[0][2]; b03 = b->matrix[0][3]; b10 = b->matrix[1][0]; b11 = b->matrix[1][1]; b12 = b->matrix[1][2]; b13 = b->matrix[1][3]; b20 = b->matrix[2][0]; b21 = b->matrix[2][1]; b22 = b->matrix[2][2]; b23 = b->matrix[2][3]; b30 = b->matrix[3][0]; b31 = b->matrix[3][1]; b32 = b->matrix[3][2]; b33 = b->matrix[3][3]; for (i = 0; i < 4; i++)
{ r->matrix[i][0] = a->matrix[i][0]*b00 + a->matrix[i][1]*b10 + a->matrix[i][2]*b20 + a->matrix[i][3]*b30; r->matrix[i][1] = a->matrix[i][0]*b01 + a->matrix[i][1]*b11 + a->matrix[i][2]*b21 + a->matrix[i][3]*b31; r->matrix[i][2] = a->matrix[i][0]*b02 + a->matrix[i][1]*b12 + a->matrix[i][2]*b22 + a->matrix[i][3]*b32; r->matrix[i][3] = a->matrix[i][0]*b03 + a->matrix[i][1]*b13 + a->matrix[i][2]*b23 + a->matrix[i][3]*b33;
}
}
因為opengl 變換向量是把向量視作列向量,並同矩陣的每一列相乘,用來實現線性代數中同一個變換。
endl;