在cocos2d-x里面,游戲的任何時間,只有一個場景對象實例處於運行狀態,該對象可以作為當前游戲內容的整體包對象 Cocos2d-x引擎除了提供了CCDirector,還提供了一個CCDisplayLinkDirector,CCDisplayLinkDirector是一個可以自動刷新 ...
CCSprite是一副 D圖像,CCSprite可以通過圖像或者圖像中的一個矩形子區域創建 如果它的父節點或者任意繼承樹上的節點是CCspriteBatchNode則具有下述特性: 父節點是CCSpriteBatchNode時具有的特性: 更快的渲染速度,特別時CCSpriteBatchNode有很多子節點的情況下,但有以下限制: A 不支持照相功能 例如:CCOrbitCamera動作不能執行 ...
2012-07-01 21:25 1 7605 推薦指數:
在cocos2d-x里面,游戲的任何時間,只有一個場景對象實例處於運行狀態,該對象可以作為當前游戲內容的整體包對象 Cocos2d-x引擎除了提供了CCDirector,還提供了一個CCDisplayLinkDirector,CCDisplayLinkDirector是一個可以自動刷新 ...
在cocos2d-x中,每個節點(CCNode)都需要用到,即當節點發生旋轉、縮放和位置變化等時,都需要覆蓋CCCamera,然后這個節點通過CCCamera重新渲染。 類結構: 其主要函數如下: char * description (void) //返回當前攝像機的描述 void ...
類繼承圖: 主要函數: virtual CCObject * copyWithZone (CCZone *pZone)//克隆對象 virtual bool isDone (void)//動作是否已經換成 virtual void startWithTarget (CCNode ...
場景(CCScene) 類結構: CCScene主要有以下兩個函數: bool init () //初始化函數 static CCScene * node (void) //生CCScene 作為場景類,為何只有這兩個函數而沒有其他方法呢,因為目前在CCScene承擔的是一個容器 ...
首先是類結構: 可以看到CCNode 幾乎是游戲中處理的大部分類的父類,其主要有以下函數: virtual int getZOrder (void) //獲取節點的順序 virtual const CCPoint & getPosition (void) //獲取節點的位置 ...
記得以前學習XNA游戲開發的時候,操作精靈角色的攻擊或者行走動作都是給出特定的幾張序列圖或者一張長序列圖然后通過切割來作一幀一幀的切片動畫播放。 開始 關於精靈sprite我從網上摘錄了一段話如下 說白一點,精靈就是將圖形資源加載到內存中,並根據游戲需要將其顯示到屏幕中的工具,游戲 ...
精靈是2D游戲中得主角,這次就總結一下cocos2d-x中精靈的使用。 一,加載 首先,創建一個變量 CCSprite *pSprite; 加載函數分為兩組initWithXXXX和spriteWithXXXX,其主要的區別是使用initWithXXXX的手工 ...
Cocos2d-x Lua中Sprite精靈類 精靈類是Sprite,它的類圖如下圖所示。 Sprite類圖 Sprite類直接繼承了Node類,具有Node基本特征。此外,我們還可以看到Sprite類的子類有:PhysicsSprite和Skin ...