Unity UGUI — 鼠標穿透UI問題(Unity官方的解決方法)


簡述

最近在用UGUI的時候遇到了鼠標穿透的問題,就是說在UGUI和3D場景混合的情況下,點擊UI區域同時也會 觸發3D中物體的鼠標事件。比如下圖中

這里給Cube加了一個鼠標點擊改變顏色的代碼,如下

    void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(Random.value, Random.value, Random.value, 1.0f);
        }
    }

運行一下,會發現只要有鼠標點擊(任何位置點擊),Cube的顏色就會改變,根據代碼我們知道這也是必然的,但是問題是如果Cube是一個3D世界中的mesh或者terrain,而button是UI的話也同樣會出現同樣的問題。

在游戲開發中我們的UI是始終出現在屏幕的,如果在一個戰斗場景中用戶點了UI戰斗場景中的物體也會作出響應肯定是有問題的!

其實關於這個問題網上有不少解決方法了,但是總感覺沒有一個是適合我的需求,或者說沒有一個最好的答案。

其中提到最多的是利用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()來判斷,這個方法的意義是判斷鼠標是否點到了GameObject上面,這個GameObject包括UI也包括3D世界中的任何物體,所以他只能判斷用戶是都點到了東西。對於本文中的問題意義不是很大。那么這個問題到底該怎么解決呢?

 

原理

 

解決方法最終還是離不開射線檢測,不過UGUI中已經封裝了針對UI部分的射線碰撞的功能,那就是GraphicRaycaster類。里面有個Raycast方法如下,最終就是將射線碰撞到的點添加進resultAppendList數組。

 public override void Raycast(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> resultAppendList)
        {
            if (canvas == null)
                return;

            // Convert to view space
            Vector2 pos;
            if (eventCamera == null)
                pos = new Vector2(eventData.position.x / Screen.width, eventData.position.y / Screen.height);
            else
                pos = eventCamera.ScreenToViewportPoint(eventData.position);

            // If it's outside the camera's viewport, do nothing
            if (pos.x < 0f || pos.x > 1f || pos.y < 0f || pos.y > 1f)
                return;

            float hitDistance = float.MaxValue;

            Ray ray = new Ray();

            if (eventCamera != null)
                ray = eventCamera.ScreenPointToRay(eventData.position);

            if (canvas.renderMode != RenderMode.ScreenSpaceOverlay && blockingObjects != BlockingObjects.None)
            {
                float dist = eventCamera.farClipPlane - eventCamera.nearClipPlane;

                if (blockingObjects == BlockingObjects.ThreeD || blockingObjects == BlockingObjects.All)
                {
                    RaycastHit hit;
                    if (Physics.Raycast(ray, out hit, dist, m_BlockingMask))
                    {
                        hitDistance = hit.distance;
                    }
                }

                if (blockingObjects == BlockingObjects.TwoD || blockingObjects == BlockingObjects.All)
                {
                    RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction, dist, m_BlockingMask);

                    if (hit.collider != null)
                    {
                        hitDistance = hit.fraction * dist;
                    }
                }
            }

            m_RaycastResults.Clear();
            Raycast(canvas, eventCamera, eventData.position, m_RaycastResults);

            for (var index = 0; index < m_RaycastResults.Count; index++)
            {
                var go = m_RaycastResults[index].gameObject;
                bool appendGraphic = true;

                if (ignoreReversedGraphics)
                {
                    if (eventCamera == null)
                    {
                        // If we dont have a camera we know that we should always be facing forward
                        var dir = go.transform.rotation * Vector3.forward;
                        appendGraphic = Vector3.Dot(Vector3.forward, dir) > 0;
                    }
                    else
                    {
                        // If we have a camera compare the direction against the cameras forward.
                        var cameraFoward = eventCamera.transform.rotation * Vector3.forward;
                        var dir = go.transform.rotation * Vector3.forward;
                        appendGraphic = Vector3.Dot(cameraFoward, dir) > 0;
                    }
                }

                if (appendGraphic)
                {
                    float distance = 0;

                    if (eventCamera == null || canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay)
                        distance = 0;
                    else
                    {
                        // http://geomalgorithms.com/a06-_intersect-2.html
                        distance = (Vector3.Dot(go.transform.forward, go.transform.position - ray.origin) / Vector3.Dot(go.transform.forward, ray.direction));

                        // Check to see if the go is behind the camera.
                        if (distance < 0)
                            continue;
                    }

                    if (distance >= hitDistance)
                        continue;

                    var castResult = new RaycastResult
                    {
                        gameObject = go,
                        module = this,
                        distance = distance,
                        index = resultAppendList.Count,
                        depth = m_RaycastResults[index].depth,
                        sortingLayer =  canvas.sortingLayerID,
                        sortingOrder = canvas.sortingOrder
                    };
                    resultAppendList.Add(castResult);
                }
            }
        }

從這個方法開始深入查看Unity UGUI源碼你會發現,其實每個組件在創建的時候已經被添加進了一個公共列表,UGUI 源碼中的GraphicRegistry類就是專門干這件事的。再看下Graphic類中的OnEnable方法

    protected override void OnEnable()
        {
            base.OnEnable();
            CacheCanvas();
            GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas(canvas, this);

#if UNITY_EDITOR
            GraphicRebuildTracker.TrackGraphic(this);
#endif
            if (s_WhiteTexture == null)
                s_WhiteTexture = Texture2D.whiteTexture;

            SetAllDirty();

            SendGraphicEnabledDisabled();
        }

看這句GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas(canvas, this);就是注冊需要做射線檢測的UI組件。再看他內部是如何工作的

 public static void RegisterGraphicForCanvas(Canvas c, Graphic graphic)
        {
            if (c == null)
                return;

            IndexedSet<Graphic> graphics;
            instance.m_Graphics.TryGetValue(c, out graphics);

            if (graphics != null)
            {
                graphics.Add(graphic);
                return;
            }

            graphics = new IndexedSet<Graphic>();
            graphics.Add(graphic);
            instance.m_Graphics.Add(c, graphics);
        }

不過,問題又來了,為什么是添加進列表的對象都是Graphic類型呢?這跟ScrollRect,Button,Slider這些有關嗎?其實,這就跟UGUI的類繼承關系有關了,其實我們使用的UGUI中的每個組件都是繼承自Graphic或者依賴一個繼承自Graphic的組件

看一下UGUI的類層次結構就會一目了然,如下

看圖就會更加清楚,在這我們可以把我們用到的UGUI的所有組件分為兩類,1.是直接繼承自Graphic的組件。2.是依賴於1的組件"[RequireComponent(typeof(Griphic))]",仔細想想會發現,所有組件都屬於這兩種中的某一種。

所以對所有Graphic進行Raycast其實就相當於對所有UI組件進行Raycast。

結合上面的知識所以,解決這個問題最好的方法是根據,UGUI的射線碰撞來做。這樣會比較合理。

 

解決方案

 

這里我們直接在使用Input.GetMouseButtonDown(0)的地方加了一個檢測函數,CheckGuiRaycastObjects,如下

  bool CheckGuiRaycastObjects()
    {
        PointerEventData eventData = new PointerEventData(Main.Instance.eventSystem);
        eventData.pressPosition = Input.mousePosition;
        eventData.position = Input.mousePosition;

        List<RaycastResult> list = new List<RaycastResult>();
        Main.Instance.graphicRaycaster.Raycast(eventData, list);
        //Debug.Log(list.Count);
        return list.Count > 0;
    }

不過在使用時需要先獲取兩個加粗顯示的變量,graphicRaycaster和eventSystem。

這兩個變量分別對應的是Canvas中的GraphicRaycaster組件,和創建UI時自動生成的“EventSystem”中的EventSystem組件,用的是自己指定一下就可以。

然后在使用的時候可以這樣:

 void Update () 
    {
        if (CheckGuiRaycastObjects()) return;
        //Debug.Log(EventSystem.current.gameObject.name);
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;

            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                //do some thing
            }
        }
    }    

還有一個需要注意的地方就是,在做UI的時候一般會用一個Panel做跟目錄,這個panel也會被添加到GraphicRegistry中的公共列表中,如果是這樣的話記得把list.Count>0改成list.Count>1,或者直接刪除Panel上的繼承自Graphic的組件。

這樣在結合着EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()來使用就比較好了。


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