1.認識ue4術語和進行打包


一些術語
項目以. uproject 文件形式存在
UObject是所有對象(Object)的基類,類(Class)用於定義 虛幻引擎中Actor或對象的行為和屬性。此處可以按照於c++的對象思想理解。
Actor指所有可以放入關卡的對象, AActor是所有Actor的基類。 比如攝像機、靜態網格體、玩家起始位置。
類型轉換(Casting)所轉換的是特定Actor(或類)的類,轉換后可以當作目標類訪問它的函數和功能
組件(Component) 指添加在Actor上的一項功能,不能單獨存在。
Pawn 是Actor的子類,指游戲中的角色個體(玩家角色或npc)。該類有兩種狀態來表示是否被控制; 已被控制(Possessed)和 未被控制(Unpossessed)。
角色(Character) 是Pawn Actor的子類,指玩家角色。有碰撞,運動等代碼。
玩家控制器(Player Controller) 獲取玩家輸入游戲的信息,再傳遞給角色實現玩家對角色的控制操作。 每個游戲中至少有一個玩家控制器。對應的類為 PlayerController。
對應地npc也有自己的控制器, AI控制器 通過控制Pawn來表示游戲中的npc,對應的類為 AIController
游戲模式(GameMode) 類制定了當前游戲的規則:
  • 玩家如何加入游戲。
  • 是否可以暫停游戲。
  • 任何與游戲相關的行為,例如獲勝條件。
對應的類 GameMode
玩家狀態(Player State)指參與游戲的玩家(人類玩家或ai玩家)的狀態:
  • 名稱
  • 當前關卡
  • 生命值
  • 分數
  • 在某些搶旗游戲中,玩家當前是否攜帶旗子。
對應的類為PlayerState。
游戲狀態( GameState)是個容器,保存着該場比賽的信息:
  • 游戲分數
  • 比賽是否已開始
  • 根據場景中玩家的人數,需要生成多少AI
由服務器下發給客戶端。對應的類 GameState。
筆刷(Brush)是種Actor,描用來描述3d空間中的幾何體
體積(Volumes) 是一塊3D空間,存在邊框限制。會根據施加給它們的效果產生不同的用途。例如:
  • 阻擋體積(Blocking Volumes),一種不可見的體積,用來防止Actor穿過它們。
  • 傷害生成體積(Pain Causing Volumes),會對進入它們的Actor產生持續性的傷害。
  • 觸發體積(Trigger Volumes),可以通過編程,讓Actor在進入或離開它們是觸發事件。
關卡(Level) 指游戲區域。包含了玩家能看到的所有內容,可以稱為地圖。以 .umap 文件形式存在於編輯器中。
世界場景(World) 是個容器,包含關卡,並處理關卡間的流轉,並能創建actor。
 
打包游戲
在文件->打包項目->選擇對應系統后,等待打包完成就可以了。這里選了Windows10平台,打包后產生的文件目錄為:
 
pak文件位於 [項目名]/Content/Paks/"
 
 
 
 
 
 
 
 


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