SpriteAtlas是unity新的圖集,取代了舊圖集Sprite Packer
圖集打包的意義:
1、減少DrawCall,一張圖集只需要一次DrawCall
2、圖集將一張或者多張圖片合成一張2的冪次方的圖片,減少資源大小
Sprite Packer缺點:
舊版Sprite Packer在性能和易用性上對比Sprite Atlas存在諸多不足,比如無法分別對不同圖集修改不同質量、無法獲取圖集里的圖片等等。
SpriteAtlas的屬性面板:
創建一個SpriteAtlas
var sa = new SpriteAtlas(); AssetDatabase.CreateAsset(sa, assetPath);
設置SpriteAtlas的屬性
SpriteAtlasPackingSettings packset = new SpriteAtlasPackingSettings() { blockOffset = 1, enableRotation = false, enableTightPacking = false, padding = 4 }; sa.SetPackingSettings(packset);
設置SpriteAtlas的圖片參數
SpriteAtlasTextureSettings texSet = new SpriteAtlasTextureSettings() { readable = true, filterMode = FilterMode.Bilinear, sRGB = true, generateMipMaps = true }; sa.SetTextureSettings(texSet);
給SpriteAtlas加上精靈文件夾
Object texture = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(assetDataPath); sa.Add(new Object[] { texture });
注意事項:
1、UGUI打包SpriteAtlas不能勾選Tight Packing,否則圖片會串,原因是Unity UI始終為每個子畫面使用一個四邊形...因此,它只能使用方形,非旋轉的子畫面。
而Sprite Renderer可以勾選Tight Packing並且沒問題,是因為Sprite Renderer會基於精靈的非透明部分生成網格,並帶有大量三角形(不一定是一件好事),但可以讓您使用旋轉和/或緊密堆積的精靈。
2、Spine的圖集png請不要打到SpriteAtlas,因為內存會變兩份,因為Spine是直接讀取圖集png的,不會自動關聯到SpriteAtlas里的圖片。