Unity新的圖集SpriteAtlas應用


SpriteAtlas是unity新的圖集,取代了舊圖集Sprite Packer

圖集打包的意義:

1、減少DrawCall,一張圖集只需要一次DrawCall

2、圖集將一張或者多張圖片合成一張2的冪次方的圖片,減少資源大小

Sprite Packer缺點:

舊版Sprite Packer在性能和易用性上對比Sprite Atlas存在諸多不足,比如無法分別對不同圖集修改不同質量、無法獲取圖集里的圖片等等。

SpriteAtlas的屬性面板:

 

 

 創建一個SpriteAtlas

var sa = new SpriteAtlas();
AssetDatabase.CreateAsset(sa, assetPath);

設置SpriteAtlas的屬性

SpriteAtlasPackingSettings packset = new SpriteAtlasPackingSettings()
            {
                blockOffset = 1,
                enableRotation = false,
                enableTightPacking = false,
                padding = 4
            };
            sa.SetPackingSettings(packset);

設置SpriteAtlas的圖片參數

SpriteAtlasTextureSettings texSet = new SpriteAtlasTextureSettings()
            {
                readable = true,
                filterMode = FilterMode.Bilinear,
                sRGB = true,
                generateMipMaps = true
            };
            sa.SetTextureSettings(texSet);

給SpriteAtlas加上精靈文件夾

Object texture = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(assetDataPath);
sa.Add(new Object[] { texture });

 

注意事項:

1、UGUI打包SpriteAtlas不能勾選Tight Packing,否則圖片會串,原因是Unity UI始終為每個子畫面使用一個四邊形...因此,它只能使用方形,非旋轉的子畫面。
而Sprite Renderer可以勾選Tight Packing並且沒問題,是因為Sprite Renderer會基於精靈的非透明部分生成網格,並帶有大量三角形(不一定是一件好事),但可以讓您使用旋轉和/或緊密堆積的精靈。
2、Spine的圖集png請不要打到SpriteAtlas,因為內存會變兩份,因為Spine是直接讀取圖集png的,不會自動關聯到SpriteAtlas里的圖片。

 


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM