Unity新的图集SpriteAtlas应用


SpriteAtlas是unity新的图集,取代了旧图集Sprite Packer

图集打包的意义:

1、减少DrawCall,一张图集只需要一次DrawCall

2、图集将一张或者多张图片合成一张2的幂次方的图片,减少资源大小

Sprite Packer缺点:

旧版Sprite Packer在性能和易用性上对比Sprite Atlas存在诸多不足,比如无法分别对不同图集修改不同质量、无法获取图集里的图片等等。

SpriteAtlas的属性面板:

 

 

 创建一个SpriteAtlas

var sa = new SpriteAtlas();
AssetDatabase.CreateAsset(sa, assetPath);

设置SpriteAtlas的属性

SpriteAtlasPackingSettings packset = new SpriteAtlasPackingSettings()
            {
                blockOffset = 1,
                enableRotation = false,
                enableTightPacking = false,
                padding = 4
            };
            sa.SetPackingSettings(packset);

设置SpriteAtlas的图片参数

SpriteAtlasTextureSettings texSet = new SpriteAtlasTextureSettings()
            {
                readable = true,
                filterMode = FilterMode.Bilinear,
                sRGB = true,
                generateMipMaps = true
            };
            sa.SetTextureSettings(texSet);

给SpriteAtlas加上精灵文件夹

Object texture = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(assetDataPath);
sa.Add(new Object[] { texture });

 

注意事项:

1、UGUI打包SpriteAtlas不能勾选Tight Packing,否则图片会串,原因是Unity UI始终为每个子画面使用一个四边形...因此,它只能使用方形,非旋转的子画面。
而Sprite Renderer可以勾选Tight Packing并且没问题,是因为Sprite Renderer会基于精灵的非透明部分生成网格,并带有大量三角形(不一定是一件好事),但可以让您使用旋转和/或紧密堆积的精灵。
2、Spine的图集png请不要打到SpriteAtlas,因为内存会变两份,因为Spine是直接读取图集png的,不会自动关联到SpriteAtlas里的图片。

 


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