UnLua是Tencent針對UE4的腳本解決方案,其目標是使用lua腳本來代替藍圖來編寫業務邏輯,提升開發效率和降低維護成本。目前已在github上開源。
主要功能特性
1. 可在lua中通過UE4反射系統零膠水代碼訪問UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION, USTRUCT, UENUM
local UMG = UClass.Load("/Game/Global/UI/UMG/MessagePanel/HelloWorldUMG") local Widget = UE4.UWidgetBlueprintLibrary.Create(_G.GetCurrentWorld(), UMG) Widget:AddToViewport(50000) Widget.centerText:SetText("It's a test. "..UE4.ENetRole.ROLE_Authority) -- 打印ENetRole.ROLE_Authority枚舉值 輸出:It's a test. 3 local PkgInfo = UE4.FFullyLoadedPackagesInfo() --定義一個FFullyLoadedPackagesInfo結構體 PkgInfo.FullyLoadType = UE4.EFullyLoadPackageType.FULLYLOAD_Game_PostLoadClass --將枚舉FULLYLOAD_Game_PostLoadClass賦給PkgInfo.FullyLoadType Widget.centerText:SetText("It's a test. "..PkgInfo.FullyLoadType) -- 輸出:It's a test. 2
2. 可使用unlua提供的宏來靜態導出反射體系外的類、成員函數、成員變量、全局函數和枚舉
3. 可在lua中重寫(Override )c++中帶有BlueprintImplementableEvent、BlueprintNativeEvent修飾的成員函數
帶有BlueprintImplementableEvent、BlueprintNativeEvent修飾的C++成員函數
/** Event when play begins for this actor. */ UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, meta=(DisplayName = "BeginPlay")) void ReceiveBeginPlay(); /** On Jumped */ UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category=Character) void OnJumped(); /** Get Character Info */ UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category="Character") bool GetCharacterInfo(int32 &HP, FVector &Position, FString &Name);
在綁定的lua中重寫
function BP_PlayerCharacter_C:ReceiveBeginPlay() print("ReceiveBeginPlay in Lua!") self.Overridden.ReceiveBeginPlay(self) --通過Overridden來調用被覆蓋的c++函數 end function BP_PlayerCharacter_C:OnJumped() print("OnJumped in Lua!") self.Overridden.OnJumped(self) --通過Overridden來調用被覆蓋的c++函數 end function BP_PlayerCharacter_C:GetCharacterInfo(HP, Position, Name) -- 方式① 效率高 Position.X = 128.0 Position.Y = 128.0 Position.Z = 0.0 return 99, nil, "Marcus", true end function BP_PlayerCharacter_C:GetCharacterInfo(HP, Position, Name) -- 方式② return 99, FVector(128.0, 128.0, 0.0), "Marcus", true end
4. 可在lua中重寫(Override )藍圖中的所有事件(Event)和函數(Function)
5. 可在lua中重寫(Override )Replication Notify函數
6. 可在lua中重寫(Override )Animation Notify函數
7. 可在lua中重寫(Override )Input Event事件
8. lua中高效調用UE4引擎UFUCNTION(持久化參數緩存、參數傳遞、非常量引用參數和返回值處理)
-- UFUNCTION() void GetPlayerBaseInfo(int32& Level, float& Health, FString& Name) const; local Level, Health, Name = self:GetPlayerBaseInfo() -- UFUNCTION() void GetHitResult(FHitResult &HitResult) const; -- 方式① local HitResult = FHitResult() self:GetHitResult(HitResult) -- 更高效 -- 方式② local HitResult = self:GetHitResult() -- 會產生拷貝,效率低 -- 方式③ local HitResult = FHitResult() local HitResultCopy = self:GetHitResult(HitResult) -- 更高效 等價於self:GetHitResult(HitResult); local HitResultCopy = HitResult;
9. lua中高效使用容器(TArray、TSet、TMap)
TArray用法
local arr = UE4.TArray(0); arr:Add(1); arr:Add(2); local arr2 = UE4.TArray(0); arr2:Add(3); arr:Append(arr2); local len = arr:Length(); // len3為3 --為保持類似table訪問的一致性,TArray的Index從1開始 for i = 1, len do arr:Get(i) end local t = arr:ToTable(); local arr3 = UE4.TArray(FVector); local idx1 = arr3:AddUnique(UE4.FVector()); local idx2 = arr3:AddUnique(UE4.FVector()); -- AddUnique失敗。因為數組arr3中已經有一個UE4.FVector() local idx3 = arr3:AddUnique(UE4.FVector(128.0, 128.0, 0.0)); local v1 = FVector() v1.X = 256.0 local idx4 = arr3:AddUnique(v1); local len2 = arr3:Length(); // len2為3 local arr4 = TArray(UE4.AActor) local tac = UE4.UClass.Load("/Game/MyActor"); local a1 = _G.GetCurrentWorld():SpawnActor(tac, UE4.FTransform(), UE4.ESpawnActorCollisionHandlingMethod.AlwaysSpawn); arr4:Add(a1); local len3 = arr4:Length(); // len3為1
TSet用法
local set = UE4.TSet(0); set:Add(1); set:Add(2); set:Add(3); local len1 = set:Length(); -- len1為3 local ret1 = set:Remove(1); -- ret1為true local ret2 = set:Remove(10); -- ret2為false local len2 = set:Length(); -- len2為2 local arr = set:ToArray(); local t = set:ToTable(); set:Clear(); local len3 = set:Length(); -- len3為0
TMap用法
local map = UE4.TMap("",0); map:Add("a", 1); map:Add("b", 2); map:Add("c", 3); local len1 = map:Length(); -- len1為3 local arr1 = map:Keys(); local t1 = arr1:ToTable(); -- {"a", "b", "c"} local arr2 = map:Values(); local t2 = arr2:ToTable(); -- {1, 2, 3} local t = map:ToTable(); -- {1, 2, 3} local ret1 = map:Remove("a"); -- ret1為true local ret2 = map:Remove("d"); -- ret2為false local len2 = map:Length(); -- len2為2 local ret3 = map:Find("b"); -- ret3為2 local val = map:FindRef("b"); -- val為2 map:Clear(); local len3 = map:Length(); -- len3為0
10. lua中支持delegate的使用
動態代理(DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE*)
local FloatTrack = UE4.FTimelineFloatTrack(); FloatTrack.InterpFunc:Bind(self, BP_PlayerCharacter_C.OnZoomInOutUpdate); FloatTrack.InterpFunc:Execute(0.5); FloatTrack.InterpFunc:Unbind();
動態多播代理(DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_*)
self.ExitButton.OnClicked:Add(self, UMG_Main_C.OnClicked_ExitButton)
self.ExitButton.OnClicked:Broadcast()
self.ExitButton.OnClicked:Remove(self, UMG_Main_C.OnClicked_ExitButton)
self.ExitButton.OnClicked:Clear()
11. lua中高效訪問結構體(struct)
12. 支持修飾符BlueprintCallable、BlueprintPure、Exec的UFUNCTION的缺省參數
13. 支持自定義碰撞(collision)枚舉
Project Settings的Engine -- Collision標簽下
Lua代碼如下:
-- 自定義EObjectTypeQuery枚舉碰撞類型 local ObjectTypes = TArray(EObjectTypeQuery) ObjectTypes:Add(EObjectTypeQuery.Player) ObjectTypes:Add(EObjectTypeQuery.Enemy) ObjectTypes:Add(EObjectTypeQuery.Projectile) local bHit1 = UKismetSystemLibrary.LineTraceSingleForObjects(self, Start, End, ObjectTypes, false, nil, EDrawDebugTrace.None, HitResult, true) -- 自定義ETraceTypeQuery枚舉碰撞類型 local bHit2 = UKismetSystemLibrary.LineTraceSingle(self, Start, End, ETraceTypeQuery.Weapon, false, nil, EDrawDebugTrace.None, HitResult, true)
14. 支持編輯器server/clients模擬
15. 支持從藍圖生成Lua template模板lua文件
16. 支持協程(coroutine)實現的UE4的Latent函數,同步寫法完成異步邏輯
--//============================================================================= --// Latent Actions -- --/** -- * Perform a latent action with a delay (specified in seconds). Calling again while it is counting down will be ignored. -- * -- * @param WorldContext World context. -- * @param Duration length of delay (in seconds). -- * @param LatentInfo The latent action. -- */ --UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Utilities|FlowControl", meta=(Latent, WorldContext="WorldContextObject", LatentInfo="LatentInfo", Duration="0.2", Keywords="sleep")) --static void Delay(const UObject* WorldContextObject, float Duration, struct FLatentActionInfo LatentInfo ); -- 在lua中通過協程來實現Delay延遲函數 coroutine.resume(coroutine.create(function(GameMode, Duration) UKismetSystemLibrary.Delay(GameMode, Duration) end), self, 5.0)
C++訪問lua
UnLua::Call // 調用全局函數
lua_State* L = UnLua::GetState(); if (L != NULLULL) { float DeltaTime = 2.0f; UnLua::Call(L, "G6AppTick", DeltaTime); // 調用在G表中的G6AppTick函數 }
UnLua::CallTableFunc // 調用表中函數
lua_State* L = UnLua::GetState(); if (NULL != L) { UnLua::CallTableFunc(L, "G6AppMain", "ApplicationWillEnterBackground"); // G6AppMain在G表中,調用G6AppMain表key為ApplicationWillEnterBackground的函數 UnLua::FLuaRetValues LuaRetValues = UnLua::Call(L, "require", "MyGame.Services.MFVoice"); // lua所在目錄:Content/Script/MyGame/Services/MFVoice.lua if (LuaRetValues.IsValid()) { UnLua::FLuaTable LuaTable(LuaRetValues[0]); UnLua::CallTableFunc(L, LuaTable, "OnAndroidPermissionRequestReturn"); } }
模塊
模塊名 | 模塊類型 | 說明 |
UnLua | Runtime | UnLua核心邏輯 |
UnLuaDefaultParamCollector | Program | 手機所有ue4中修飾符BlueprintCallable、BlueprintPure、Exec的UFUNCTION的缺省參數 |
UnLuaEditor | Editor | ① 藍圖生成Lua Template文件 ② UUnLuaIntelliSense靜態導出(供IDE智能感知使用) ③ PIE或Standalone游戲運行時,按Ctrl+L執行Hotfix |
UnLuaInfiniteLoopWatcher | EditorNoCommandlet | 檢查Lua死循環(infinite loop detection) |
UnLuaIntelliSense | Program | 編譯代碼時,UHT會生成ue4引擎反射lua文件(供IDE智能感知使用) |
UnLuaIntelliSenseBP | Editor | 執行編輯器菜單Window - Update BP IntelliSense,可導出項目所有藍圖的lua文件(供IDE智能感知使用) |
導出IDE用的IntelliSense(智能感知)lua文件
在vscode中,可通過快捷鍵ctrl+shift+p,然后執行reload window來加載最新的IntelliSense(智能感知)lua文件
① 開啟UnLuaIntelliSense.Build.cs中的宏ENABLE_INTELLISENSE=1,在編譯代碼時,UHT會生成ue4引擎反射lua文件
注:文件UnLua\Intermediate\IntelliSense\UE4.lua中會記錄所有ue4反射類型
② 手動執行commandlet命令來生成靜態導出的lua文件 %EngineDir%\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe %GameDir%\MyGame.uproject -run=UnLuaIntelliSense
lua文件保存在UnLua\Intermediate\IntelliSense\StaticallyExports目錄中
③ 在編輯器中執行菜單Window - Update BP IntelliSense,可導出項目所有藍圖IntelliSense(智能感知)用的lua文件
注:文件UnLua\Intermediate\IntelliSense\UE4_BP.lua中會記錄所有藍圖類型
藍圖靜態綁定lua
(1)創建一個藍圖
(2)為藍圖添加UnLuaInterface接口
(3)給GetModuleName函數返回一個lua文件(相對於項目的Content/Script目錄)
(4)在藍圖文件的工具欄上點擊“Lua Template”按鈕
創建BP_Game_C.lua文件(注:會生成在項目的Content/Script目錄中)
(5)在Lua Template文件中編寫業務代碼
多個BP不能綁定同一個lua
UnLua的設計是使用LUA腳本擴展BP,一個BP是一個邏輯模塊,析構的時候也會釋放LUA的Module,所以不支持多個BP綁定同一個LUA文件。
這個需求可以通過建立基類BP,綁定LUA,其他BP從基類BP繼承來實現。
C++中UObject靜態綁定lua
UObject從IUnLuaInterface接口上派生,然后重寫GetModule_Implementation虛函數返回lua代碼路徑
注:TPSGameMode.lua在項目的Content/Script目錄中
為生成的AActor、UObject動態綁定lua
-- ProjClass為要創建的Actor的UClass -- Transform為UE4.FTransform類型,為在世界空間的Location、Rotation和Scale3D -- ESpawnActorCollisionHandlingMethod.AlwaysSpawn表示不管出生點周圍有沒有碰撞都出生 -- self為其Owner,可以為nil -- self.Instigator為其Instigator,可以為nil -- Weapon.BP_DefaultProjectile_C為要綁定的lua文件。注:全路徑為項目的Content/Script/Weapon/BP_DefaultProjectile_C.lua local Proj = _G.GetCurrentWorld():SpawnActor(ProjClass, Transform, ESpawnActorCollisionHandlingMethod.AlwaysSpawn, self, self.Instigator, "Weapon.BP_DefaultProjectile_C") -- ObjClass為要創建的Object的UClass -- 第2個參數為Outer,可以為nil -- 第3個參數為Object的Name,可以為nil -- Objects.ProxyObject為要綁定的lua文件。注:全路徑為項目的Content/Script/Objects/ProxyObject.lua local ProxyObj = NewObject(ObjClass, nil, nil, "Objects.ProxyObject")
參考
[UnrealCircle]騰訊 羅謙 | UnLua-UE4下的Lua腳本插件