飽滿騎士團隊第三次作業—需求分析


這個作業屬於哪個課程 2021春軟件工程實踐S班(福州大學)
這個作業要求在哪里 團隊作業三——需求分析
這個作業的目標 完成一份《需求規格說明書》
作業正文
其他參考文獻 《構建之法》、《GB9385-2008 計算機軟件需求規格說明規范》

目錄

一、整體計划安排

我們按時間順序整理了總體的計划安排:

  • 確定選題階段:3月14號到3月30號。由於團隊每個人都有自己的想法,所以我們決定通過會議確定最終選題。在會議中有位同學提出了可以仿照空洞騎士
    去開發一個2D冒險游戲,由於團隊內有很多組員對游戲開發比較感興趣,因此經過會議討論最終確定了這個選題——開發一個名為“飽滿騎士”的2D單機冒險游戲。

  • 需求分析階段:4月1號至4月16號。在此期間我們分工合作,美工組負責界面原型設計,人物形象設計,場景和地圖設計等工作,腳本編寫組負責UML分析
    以及規格需求說明書的編纂。在此過程中我們的組員通過互相討論,確定了游戲的雛形,以及今后開發的步驟和目標。

  • 劇情設計階段:4月5號至4月25號。目標:有深度,有趣;讓玩家在玩游戲過程中體會到劇情的吸引力,對劇情發展充滿好奇心,從而激發玩家繼續探索的動力。

  • 主角操作的實現:4月17號到5月4號。實現主角的操作(前進、跳躍、沖刺和其他技能)

  • 場景設計:4月17號至4月23號。目標:划分故事的場景,並設計場景中的元素。

  • 場景搭建:4月24號至5月15號。目標:按照之前設計好的場景將其在unity游戲引擎中搭建好;整體美觀,細節到位,沒有違和感。

  • 台詞設計:4月17號至4月27號。目標:與劇情緊密結合,相輔相成,能推動劇情發展,也能給玩家提供闖關提示。

  • 場景觸發:4月24號至5月15號。目標:將設計好的台詞綁定到NPC上,並且能夠觸發台詞。

  • 怪物,NPC設計:4月25號至5月10號。目標:設計怪物外貌、技能和行為邏輯,設計NPC樣貌。

  • 怪物,NPC實現:5月16號至5月25號。目標:unity中實現怪物和NPC相應的行為。

  • 存取檔,背包,地圖和設置的實現:5月21號至5月30號。目標:各部分能實現其相應的功能,不會出現邏輯上的問題,背包和地圖要美觀,容易識別。

  • 數值調整:6月1號至6月5號。目標:調整游戲數值,使得游戲難度適中。

  • 開發結束。

二、組員工作量比例

學號 工作內容 貢獻度(%)
221801202 原型設計、原型制作 11
221801205 繪制用例圖、類圖;驗收需求規格說明書 13
221801211 需求ppt制作、原型設計 10
221801212 原型ppt制作、原型設計 10
221801216 編寫需求規格說明書、編寫博客 12
221801228 需求ppt演講、原型ppt演講、原型制作 12
221801229 編寫需求規格說明書、編寫博客 11
221801234 原型設計、原型制作 11
221801339 原型設計、原型制作 10

三、需求規格說明書

1.需求規格說明書源文件
2. 需求規格說明書網頁版
3.需求分析報告PPT
4.我們小組撰寫需求規格說明書的過程分為以下三個階段:

  • 准備階段
    在寫需求說明書之前,我們小組開會展開了關於如何撰寫規格說明書的討論,在原型設計已經完成的前提下,需求規格說明書就呼之欲出,於是開會
    很快確定了撰寫方向和人員分工,開始着手准備撰寫需求規格說明書。
  • 撰寫階段
    由組內成員吳特錦和汪碧楨協商完成需求規格說明書,遇到有疑慮的問題在群里提出問題,並且很快得到了小伙伴們的回應;最后由吳特錦同學整合。
  • 驗收階段
    由王振南和王國志修改補充說明,並發到群里和大家一起商討確定最終版本。

四、界面原型設計

1.界面原型
2.界面原型設計答辯PPT


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