班級網址 |
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作業要求 |
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目標 |
明確分工及需求分析 |
團隊分工
姓名 |
職責 |
周雲獎(組長) |
墨刀原型設計,項目審核 |
蔡曉辰 |
墨刀原型設計,會議記錄 |
魏蘊田 |
博文撰寫 |
徐特 |
表格圖類設計 |
朱嘉豪 |
需求分析總結 |
成員個人總結
周雲獎:https://www.cnblogs.com/qq565037658/p/13926587.html
蔡曉辰:https://www.cnblogs.com/caixiaochen/p/13925605.html
魏蘊田:https://github.com/intindex/zongjie
徐 特:https://www.cnblogs.com/Maxttt/p/13927939.html
朱嘉豪:https://www.cnblogs.com/zhujiahao123/p/13928554.html
需求分析文檔:
兒童認知發展的階段
前運算階段(5~7歲)
這個時期,兒童將感知動作內化為表象,建立了符號功能,可以憑借心理符號(主要是表象)進行思維,從而使思維有了質的飛躍。
皮亞傑指出前運算階段兒童思維的特點。
(1)泛靈論。兒童無法區別有生命和無生命的事物,常把人的意識動機、意向推廣到無生命的事物上。
(2)自我中心主義。兒童缺乏觀點采擇能力,只從自己的觀點看待世界,難以認識他人的觀點。皮亞傑用“三山實驗”說明兒童認知的自我中心傾向。
(3)不能理順整體和部分的關系。通過要求兒童考察整體和部分的關系的研究發現,兒童能把握整體,也能分辨兩個不同的類別。但是,當要求他們同時考慮整體和整體的兩個組成部分的關系時,兒童多半給出錯誤的答案。這說明他們的思維受眼前的顯著知覺特征的局限,而意識不到整體和部分的關系。皮亞傑稱之為缺乏層級類概念(類包含關系)。
(4)思維的不可逆性。思維的可逆性是指在頭腦中進行的思維運算活動。思維的可逆活動有兩種,一種是反演可逆性,認識到改變了的形狀或方位還可以改變回原狀或原位。如把膠泥球變成香腸形狀,幼兒會認為,香腸變大,大於球狀了,卻認識不到香腸再變回球狀,兩者就一般大了。另一種是互反可逆性,即兩個運算互為逆運算,如A=B,則反運算為B=A;A>B,則反運算為B<A。幼兒難以完成這種運算,他們尚缺乏對這種事物之間變化關系的可逆運算能力。
(5)缺乏守恆。守恆是指掌握概念的本質特征,所掌握的概念並不因某些非本質特征的改變而改變。前運算階段的兒童認識不到在事物的表面特征發生某些改變時,其本質特征並不發生變化。不能守恆是前運算階段兒童的重要特征。
具體運算階段(7歲~11、12歲)
在本階段內,兒童的認知結構由前運算階段的表象圖式演化為運算圖式。具體運算思維的特點:具有守恆性、脫自我中心性和可逆性。皮亞傑認為,該時期的心理操作着眼於抽象概念,屬於運算性(邏輯性)的,但思維活動需要具體內容的支持。
形式運算階段(11、12歲及以后)
這個時期,兒童思維發展到抽象邏輯推理水平。形式運算階段的思維特點如下:
(1)思維形式擺脫思維內容。形式運算階段的兒童能夠擺脫現實的影響,關注假設性命題,可以對假言命題作出邏輯的和富有創造性的反映。
(2)進行假設——演繹推理。假設——演繹推理是先提出各種解決問題的可能性,再系統地評價和判斷正確答案的推理方式。假設——演繹的方法分為兩步,首先提出假設,提出各種可能性;然后進行演繹,尋求可能性中的現實性,尋找正確答案。
所以,在各個年齡段認知發展中,通過以游戲方式的引導,既能帶給孩子樂趣,又能陪伴孩子認知不斷發展起來,對孩子今后能力的影響是巨大的。
同時,根據智力PASS模型(Plan Attention Simultaneous Successive Processing Model)即“計划-注意-同時性加工-繼時性加工”。它包含了三層認知系統和四種認知過程。認為依據智力的本來面目,以認知過程、依據大腦的活動來重建智力,認為人類的認知機能,尤其是人類的高級認知活動,是人類所特有的,因為人類的認知活動發生與文化背景中,並且要使用文化工具。文化歷史和像計算機這樣的文化工具不僅不斷形成着我們的思想內容,而且也不斷形成着我們的思維、注意、記憶、學習和解決問題的方式。
對於以上現實情況,我們針對促進兒童認知發展的需求,設計了一個綜合游戲項目。首先對於計划能力(Plan),我們設計了“找不同”游戲,在規定時間內找出不同之處,考驗視覺搜索和計划匹配方面的能力;其次,對於注意力(Attention)培養,我們設計了帽子戲法游戲,需要兒童將注意力集中在正確的對象上,鍛煉注意力;再者,對於同時性加工能力(Simultaneous Procession),我們設計了打地鼠游戲,富有趣味性的同時鍛煉圖形記憶的能力;最后,針對即時性加工能力培養(Succesive Processing),我們設計了聽音辨物游戲,既能填補兒童的日常知識的漏洞,又能鍛煉句子回憶的能力。每個游戲各有特色,鍛煉兒童各個方面的能力。
遇到的困難
1.5-10歲的孩子認知能力有限,對漢字的認識有限。
2.以目前的編程能力設計小游戲存在較大問題。
解決方法
1.對於5-10歲的孩子采用圖片動畫的形式進行認知能力測試。
2.通過設計簡單且能夠理想體現認知水平的游戲,並不斷提升編程與設計能力。
數據流圖
項目思維導圖
PSP表格
PSP 2.1 |
Personal Software Process Stages |
預估耗時(分鍾) |
實際耗時(分鍾) |
Planning |
計划 |
20 |
20 |
Estimate |
估計這個任務需要多少時間 |
10 |
10 |
Development |
開發 |
180 |
200 |
Analysis |
需求分析 (包括學習新技術) |
400 |
430 |
Design Spec |
生成設計文檔 |
0 |
0 |
Design Review |
設計復審 |
0 |
0 |
Coding Standard |
代碼規范 (為目前的開發制定合適的規范) |
0 |
0 |
Design |
具體設計 |
240 |
250 |
Coding |
具體編碼 |
0 |
0 |
Code Review |
代碼復審 |
0 |
0 |
Test |
測試(自我測試,修改代碼,提交修改) |
0 |
0 |
Reporting |
報告 |
40 |
40 |
Test Report |
測試報告 |
0 |
0 |
Size Measurement |
計算工作量 |
10 |
15 |
Postmortem & Process Improvement Plan |
事后總結, 並提出過程改進計划 |
20 |
30 |
合計 |
|
920 |
995 |
原型設計APP
墨刀原型鏈接:https://modao.cc/app/6a667066d461b14ca13e09ce9730e7454885d424?simulator_type=device&sticky
這個是一開始的用戶登錄和注冊界面
為了防止用戶忘記密碼,還設計的找回密碼界面,用戶可以利用手機號找回密碼
用戶登錄成功之后的界面就是要選擇年齡階段,每個年齡段的游戲難度也不同。
年齡選擇確定后,會進入到主頁,如下圖:
如果點擊開始游戲,會跳轉到游戲選擇的界面,如下圖所示:
選擇P計划能力游戲,會跳轉到游戲一帽子戲法
里面包含游戲的名稱以及說明。點擊返回主頁就會重新回到主頁,點擊開始游戲就會進入游戲一的界面:
重新開始即重新開始游戲一,點擊完成便會跳轉到總結界面
該界面顯示了每個小游戲所獲得的等級,點擊重新開始就會返回到游戲選擇界面。
以及類推,一共設計了四個小游戲,分別測試了各項不同的能力另外,專項訓練包含了一個網站鏈接,點擊之后會跳轉到相應的網頁進行訓練。點擊排行榜會出現如下界面
同時可以通過下面的菜單查看每個游戲的排名
點擊歷史記錄能夠查看自己玩過游戲的類別,等級以及時間
團隊協作會議記錄
第一次會議鏈接
第二次會議鏈接