其他路徑:
CSDN: https://blog.csdn.net/wodehao0808/article/details/115341564
微信公眾號:程序喵星人
--* 持續更新
- 組件規則
- 不能有重名,否則getChild()會報錯;
- bg
- 組件內的所有的元素,都可以通過fguiObj:getChild( childName )獲得;
- 但是高級組想獲得組里面的元素需要:fguiObj:getChildInGroup( GroupObj, childName ); 也可以直接用fgui:getChild( childName )獲得高級組里面的元素;
- 因為fguiObj:getChild( childName )能查找多所有,所以,不能有重名元素;
- 直接使用FGUI的關聯功能:
*- 其中塊,先設為組;
*- 界面布局完成后,將塊(組A)轉換為組件A;
*- 設置組件A的 軸心,並關聯上級組件(Parent),並設置 點擊可穿透空白區域;
*- 在游戲中設置組件(Paraent)size為屏幕大小,即可實現適配功能;
- 每個組件只能獲得自己的child;組件A中包含組件B,組件B中的child,只能通過組件B去get;
--- FairyGUI編輯器
- 項目設置里面->字體設置
- 點擊空白處,就會顯示組件的屬性
- 組件,有個設計圖屬性;可以把美術ui示意圖拖動到里面,從而輔助ui布局;ui布局完成后,刪除圖片資源,同時清空設計圖里面的資源路徑;
- 一般不勾選同時作為錨點,勾選后會導致關聯系統失效;
- 圖片等,有個填充方法屬性;可以模擬進度條,倒計時等效果;
- 文字,勾選輸入,就變成輸入框了;
- UBB語法,在cocos中,只有富文本才支持,普通文本在程序中不支持;
- 富文本,可以是文字按鈕,支持鏈接和圖片混合,支持html語法等
- 創建位圖字體
- 控制器,控制移動等;例如:元素從第0頁位置,移動到第1頁元素所在位置;同理,可以逆向從第1頁到第0頁位置;
- 按住ctr鍵,滾動鼠標,可以放大,縮小;
- 文字,屬性面板,有個自動大小,可以自動更改
- 關聯
- 可以使用關聯,設置組件大小鋪滿全屏,然后其他的設置關聯后,就可以自動適配屏幕,不用代碼控制了
- 關聯的作用是:保持跟父節點的相對距離不變;<保持相對距離不變>;比如金幣圖片保持在數字左邊,圖片關聯數字,則數字變化時就可以跟着動態調整位置保持在數字的左側<哪怕數字換行,也可以保持在左側位置>
- 關聯百分比的作用: 保持跟父節點的百分比間距,比如100,百分之20,間距是20;大小改成1000,間距就是200;---這個百分比,是不是可以用於會整體縮放時,保持比例呢?比如金幣購買按鈕,跟底圖比例???
- 按鈕可以設置效果,比如縮放
- 圖像有個線條大小,設置圖形的邊緣有沒有線條
- 虛擬列表,渲染函數,列表長度
- 進度條跟跑動動畫關聯,就可以讓讓跑動動畫跟着進度條一起移動
- 做一個窗口框架,有: 背景圖,拖曳功能(命名為dragArea可以直接使用官方提供的方法,新建的一個圖形,設置圖片大小,設置圖形為空白。),關閉按鈕?,引用時,命名為frame才能使用系統提供的功能
- 3D模型,是放在一張ui圖片上
- 按鈕里面,可以單獨設置圖片什么狀態下顯示,在圖片的顯示控制里面設置,選中button,后設置按鈕狀態是什么時顯示該圖片
- 按鈕組件,可以在上方切換按鈕狀態
- 按鈕,changeStateOnClick,selected(設置是否選中狀態)
- 創建動畫,一個是幀動畫,一個是gif格式動畫
- 可以將進度條,設置為特殊填充方法的圖片過加載器,改變進度是改變填充比例。比如制作扇形倒計時!
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版權聲明:本文為CSDN博主「公眾號:程序喵星人」的原創文章,遵循CC 4.0 BY-SA版權協議,轉載請附上原文出處鏈接及本聲明。
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