從今天開始關注Torque2D的同時學習一下Cocos2dx,在博客做個記錄,大家共同提高 :)
前期准備
1: VS2010環境並有cocos2dx的項目創建向導
2: 最新版本的引擎
3: 創建使用Box2D和Lua的新項目
代碼分析
為了簡潔明了,后面我的學習方式是直接閱讀,跟蹤代碼,查資料只在大方向上有用,細節還是要跟蹤調試,這才是開源的魅力!
// main.cpp #include "main.h" #include "AppDelegate.h" #include "CCEGLView.h" // 為C++的名稱空間宏,using namespace cocos2d的縮寫 USING_NS_CC; // 這里是控制台開關宏,是否打開控制台 #define USE_WIN32_CONSOLE int APIENTRY _tWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); #ifdef USE_WIN32_CONSOLE // 創建一個控制台 AllocConsole(); // 將標准輸入輸出流定位到這個控制台 // "CONOUT$""CONIN$"是對當前控制台的輸入輸出示意字符串 freopen("CONIN$", "r", stdin); freopen("CONOUT$", "w", stdout); freopen("CONOUT$", "w", stderr); #endif // 創建一個Cocos2dx應用程序的代理實例 AppDelegate app; // 獲取主窗體,使用OpenGL渲染 CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); // 設置窗體尺寸 eglView->setFrameSize(480, 320); // 進入循環,游戲結束時返回結果 int ret = CCApplication::sharedApplication()->run(); #ifdef USE_WIN32_CONSOLE // 刪除控制台 FreeConsole(); #endif return ret; }
// AppDelegate #ifndef __APP_DELEGATE_H__ #define __APP_DELEGATE_H__ #include "cocos2d.h" // cocos2d應用程序代理類 // 私有繼承,在沒必要重載基類方法的時候,關閉權限 // 代理類負責兩個任務: // 1: 創建CCApplication實例,使得sharedApplication()有效 // 2: 重載CCApplicationProtocol提供的幾個回調訪問,來控制對象創建/銷毀的進程 class AppDelegate : private cocos2d::CCApplication { public: AppDelegate(); virtual ~AppDelegate(); public: // CCApplication執行運行,進入循環之前調用來初始化游戲環境 // CCDirector和CCScene的初始化在這里進行 // 返回真則進入游戲循環,假則直接退出游戲 virtual bool applicationDidFinishLaunching(); // 在收到窗體最小化消息后接到通告 // 在智能機上表現為切換到后台 virtual void applicationDidEnterBackground(); // 窗體還原回復后接到通告 // 在智能機上表現為切換到前台 virtual void applicationWillEnterForeground(); }; #endif // __APP_DELEGATE_H__ #include "cocos2d.h" #include "CCEGLView.h" #include "AppDelegate.h" #include "CCLuaEngine.h" #include "SimpleAudioEngine.h" using namespace CocosDenshion; USING_NS_CC; AppDelegate::AppDelegate() { } AppDelegate::~AppDelegate() { SimpleAudioEngine::end(); } bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // "導演"的初始化 // CCDirector::sharedDirector()內部會自動創建實例 CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); // 調試信息顯示 pDirector->setDisplayStats(true); // 設置FPS,也就是設定了FPS的上限,比如60幀那么最高60,夠用就可以了,200,300的可以用來測試 pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60); // 腳本引擎注冊 CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine(); CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine); // 啟動腳本的加載和執行 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("hello.lua"); if (pstrFileContent) { pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString()); } #else std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("hello.lua"); pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str()); pEngine->executeScriptFile(path.c_str()); #endif return true; } // 當應用程序后台化后,比如來電話也會是這個效果,那么這里的操作是: void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { // 終止所有動畫的播放,cocos2dx的操作為不進行場景渲染 CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation(); // 背景音樂暫停 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic(); } // 當應用程序重新回到前台,一切恢復 void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { // 渲染場景 CCDirector::sharedDirector()->startAnimation(); // 背景音樂恢復播放 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic(); }
LUA引擎和接口導出這里就不說了,和cocos關系不大,用過Lua的都有所了解,知道怎么用就行.下面說一個Lua里不常用的寫法(反正我不常用):
local function()的嵌套,打開hello.lua就可以看到,做了一個相關的實驗:
local function printA( content ) local addin = " From NameA"; local function printB( content ) local addin = " From NameB"; return content .. addin; end print( content .. addin ); print( printB( content ) .. addin ); end print( printA( "Example" ) ); // 輸出結果: Example From NameA Example From NameB From NameA >Exit code: 0 //如果這樣: print( printB( "ExampleB" ) ); // 輸出結果: lua: test.lua:19: attempt to call global 'printB' (a nil value) stack traceback: test.lua:19: in main chunk [C]: ? >Exit code: 1
腳本全解析
-- 跟蹤綁定執行函數發生錯誤的信息並輸出 function __G__TRACKBACK__(msg) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n") print(debug.traceback()) print("----------------------------------------") end local function main() -- 避免腳本泄露,設置腳本內存回收參數 collectgarbage("setpause", 100) collectgarbage("setstepmul", 5000) -- local function cclog(...)的變種 local cclog = function(...) print(string.format(...)) end -- 外在腳本包含,作用類似C++的include方法 require "hello2" cclog("result is " .. myadd(3, 5)) -- 獲取可視區域 local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize() cclog( "visibleSize" .. visibleSize.width .. "#" .. visibleSize.height ); -- 可視原點坐標(OpenGL坐標系,左下角原點) local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin() cclog( "origin" .. origin.x .. "#" .. origin.y ); -- 創建精靈(松鼠) local function creatDog() -- 單幀尺寸設定 local frameWidth = 105 local frameHeight = 95 -- 加載動畫資源並創建精靈幀 local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png") -- 加載精靈動畫所在紋理 local rect = CCRectMake(0, 0, frameWidth, frameHeight) -- 第一幀幀區域設定 local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect) -- 創建第一精靈幀 rect = CCRectMake(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight) -- 第二幀幀區域設定(一共兩幀) local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect) -- 創建第一精靈幀( PS: 精靈幀(CCSpriteFrame)並不進行像素拷貝,保存指針和必要信息而已) -- 基於精靈幀創建一個精靈對象 local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0) spriteDog.isPaused = false spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3) -- 創建精靈幀序列(有序數組) local animFrames = CCArray:create() animFrames:addObject(frame0) animFrames:addObject(frame1) -- 根據精靈幀序列創建一個動畫實例,0.5是參數delay,幀間隔時間(秒) local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames, 0.5) -- 根據動畫創建動作實例 local animate = CCAnimate:create(animation); -- 設定精靈動作 -- CCRepeatForever為無限循環播放指定動作的行為控制器 spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate)) -- 計時回調,用於精靈的移動 local function tick() if spriteDog.isPaused then return end local x, y = spriteDog:getPosition() if x > origin.x + visibleSize.width then x = origin.x else x = x + 1 end spriteDog:setPositionX(x) end -- 加入日程表,間隔為0代表每幀 CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false) return spriteDog end -- 創建農場 local function createLayerFarm() -- 為農場單獨創建一層 -- CCLayer是引擎中很重要的一個類,它繼承了CCNode的所有特性並負責接收輸入事件 local layerFarm = CCLayer:create() -- 添加農場背景圖 -- setPosition是設置場景節點的中心位置 local bg = CCSprite:create("farm.jpg") bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2) layerFarm:addChild(bg) -- 添加地塊精靈 for i = 0, 3 do for j = 0, 1 do local spriteLand = CCSprite:create("land.png") spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2) layerFarm:addChild(spriteLand) end end -- 添加庄稼(這里只取了子圖) local frameCrop = CCSpriteFrame:create("crop.png", CCRectMake(0, 0, 105, 95)) for i = 0, 3 do for j = 0, 1 do local spriteCrop = CCSprite:createWithSpriteFrame(frameCrop); spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2) layerFarm:addChild(spriteCrop) end end -- 把移動的松鼠加進來 local spriteDog = creatDog() layerFarm:addChild(spriteDog) -- 觸摸相關消息 local touchBeginPoint = nil -- 觸摸開始(鼠標按下) local function onTouchBegan(x, y) cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", x, y) touchBeginPoint = {x = x, y = y} -- 位置記錄 spriteDog.isPaused = true -- 松鼠定格 -- 觸摸開始的響應必須返回true才會有后續的事件接收 return true end -- 觸摸拖拽(MouseMoving) local function onTouchMoved(x, y) -- cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", x, y) if touchBeginPoint then -- 整個農場層拖動 local cx, cy = layerFarm:getPosition() layerFarm:setPosition(cx + x - touchBeginPoint.x, cy + y - touchBeginPoint.y) touchBeginPoint = {x = x, y = y} end end -- 觸摸結束(鼠標彈起) local function onTouchEnded(x, y) cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", x, y) touchBeginPoint = nil -- 位置記錄清空 spriteDog.isPaused = false -- 松鼠回復播放 end -- 觸摸事件接收函數 local function onTouch(eventType, x, y) if eventType == CCTOUCHBEGAN then return onTouchBegan(x, y) elseif eventType == CCTOUCHMOVED then return onTouchMoved(x, y) else return onTouchEnded(x, y) end end -- 注冊農場層觸摸事件腳本通告的相關事項 layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch) layerFarm:setTouchEnabled(true) return layerFarm end -- 創建界面層,菜單 local function createLayerMenu() -- 作為獨立一層(界面) local layerMenu = CCLayer:create() local menuPopup, menuTools, effectID -- 菜單點擊回調 local function menuCallbackClosePopup() -- 關閉音效 SimpleAudioEngine:sharedEngine():stopEffect(effectID) -- 隱藏菜單 menuPopup:setVisible(false) end -- 菜單點擊回調 local function menuCallbackOpenPopup() -- 加載並播放音效 local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav") effectID = SimpleAudioEngine:sharedEngine():playEffect(effectPath) -- 菜單顯示 menuPopup:setVisible(true) end -- 創建一個彈出菜單(背包面板?) local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png") menuPopupItem:setPosition(0, 0) menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup) menuPopup = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem) menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2) menuPopup:setVisible(false) layerMenu:addChild(menuPopup) -- 添加左下角的工具按鈕,用來觸發彈出菜單 local menuToolsItem = CCMenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png") menuToolsItem:setPosition(0, 0) menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup) menuTools = CCMenu:createWithItem(menuToolsItem) local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2) layerMenu:addChild(menuTools) return layerMenu end -- 播放背景音樂 local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.mp3") SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic(bgMusicPath, true) -- 預加載音效 local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav") SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect(effectPath) -- 創建場景將農場層和界面層依次加入場景 local sceneGame = CCScene:create() sceneGame:addChild(createLayerFarm()) sceneGame:addChild(createLayerMenu()) -- 設定為當前場景並執行 CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame) end -- 執行腳本函數並捕獲錯誤信息 -- 函數原型: xpcall( 調用函數, 錯誤捕獲函數 ); xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
結束~ :)
補充一下README的內容:
1. 使用tolua++自動生成C++導出文件
命令: tolua++.exe -tCocos2d -o LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg
在編寫.pkg並且將他們包含在主編譯文件后,調用上面的命令行進行CPP文件生成
2. 如何編寫.pkg文件
1) 枚舉寫法保持不變
2) 去掉引擎對類的CC_DLL庫導入導出定義,注意多繼承的情況
3) 移除內聯函數的inline關鍵字和實現細節
4) 移除權限設定關鍵字,public,protected,private
5) 移除類成員變量的申明
6) 保留靜態static關鍵字
7) 移除那些申明為私有或者保護的成員方法