Cocos2dx 學習筆記(1) ---- Hello Lua!


從今天開始關注Torque2D的同時學習一下Cocos2dx,在博客做個記錄,大家共同提高 :)

前期准備

  1: VS2010環境並有cocos2dx的項目創建向導

  2: 最新版本的引擎

  3: 創建使用Box2D和Lua的新項目

代碼分析

  為了簡潔明了,后面我的學習方式是直接閱讀,跟蹤代碼,查資料只在大方向上有用,細節還是要跟蹤調試,這才是開源的魅力!  

// main.cpp

#include "main.h"
#include "AppDelegate.h"
#include "CCEGLView.h"

// 為C++的名稱空間宏,using namespace cocos2d的縮寫
USING_NS_CC;

// 這里是控制台開關宏,是否打開控制台
#define USE_WIN32_CONSOLE

int APIENTRY _tWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

#ifdef USE_WIN32_CONSOLE
	
	// 創建一個控制台
    AllocConsole();

	// 將標准輸入輸出流定位到這個控制台
	// "CONOUT$""CONIN$"是對當前控制台的輸入輸出示意字符串
    freopen("CONIN$", "r", stdin);
    freopen("CONOUT$", "w", stdout);
    freopen("CONOUT$", "w", stderr);

#endif

	// 創建一個Cocos2dx應用程序的代理實例
    AppDelegate app;

	// 獲取主窗體,使用OpenGL渲染
    CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();

	// 設置窗體尺寸
    eglView->setFrameSize(480, 320);

	// 進入循環,游戲結束時返回結果
    int ret = CCApplication::sharedApplication()->run();

#ifdef USE_WIN32_CONSOLE

	// 刪除控制台
    FreeConsole();

#endif

    return ret;
}

 

// AppDelegate

#ifndef __APP_DELEGATE_H__
#define __APP_DELEGATE_H__

#include "cocos2d.h"

// cocos2d應用程序代理類
// 私有繼承,在沒必要重載基類方法的時候,關閉權限
// 代理類負責兩個任務:
//	1: 創建CCApplication實例,使得sharedApplication()有效
//	2: 重載CCApplicationProtocol提供的幾個回調訪問,來控制對象創建/銷毀的進程
class  AppDelegate : private cocos2d::CCApplication
{
public:

    AppDelegate();
    virtual ~AppDelegate();

public:

	// CCApplication執行運行,進入循環之前調用來初始化游戲環境
	// CCDirector和CCScene的初始化在這里進行
	// 返回真則進入游戲循環,假則直接退出游戲
    virtual bool applicationDidFinishLaunching();

	// 在收到窗體最小化消息后接到通告
	// 在智能機上表現為切換到后台
    virtual void applicationDidEnterBackground();

	// 窗體還原回復后接到通告
	// 在智能機上表現為切換到前台
    virtual void applicationWillEnterForeground();
};

#endif  // __APP_DELEGATE_H__

#include "cocos2d.h"
#include "CCEGLView.h"
#include "AppDelegate.h"
#include "CCLuaEngine.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"

using namespace CocosDenshion;

USING_NS_CC;

AppDelegate::AppDelegate()
{
}

AppDelegate::~AppDelegate()
{
    SimpleAudioEngine::end();
}

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
	// "導演"的初始化
	// CCDirector::sharedDirector()內部會自動創建實例
    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());

	// 調試信息顯示
    pDirector->setDisplayStats(true);

	// 設置FPS,也就是設定了FPS的上限,比如60幀那么最高60,夠用就可以了,200,300的可以用來測試
    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

	// 腳本引擎注冊
    CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
    CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);

	// 啟動腳本的加載和執行
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("hello.lua");
    if (pstrFileContent)
    {
        pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString());
    }
#else
    std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("hello.lua");
    pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str());
    pEngine->executeScriptFile(path.c_str());
#endif

    return true;
}

// 當應用程序后台化后,比如來電話也會是這個效果,那么這里的操作是:
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{
	// 終止所有動畫的播放,cocos2dx的操作為不進行場景渲染
    CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
	// 背景音樂暫停
    SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}

// 當應用程序重新回到前台,一切恢復
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()
{
	// 渲染場景
    CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();
	// 背景音樂恢復播放
    SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}

 LUA引擎和接口導出這里就不說了,和cocos關系不大,用過Lua的都有所了解,知道怎么用就行.下面說一個Lua里不常用的寫法(反正我不常用):

local function()的嵌套,打開hello.lua就可以看到,做了一個相關的實驗:

local function printA( content )

	local addin = " From NameA";

	local function printB( content )

		local addin = " From NameB";
		return content .. addin;

	end

	print( content .. addin );
	print( printB( content ) .. addin );

end

print( printA( "Example" ) );

// 輸出結果:
Example From NameA
Example From NameB From NameA
>Exit code: 0

//如果這樣:
print( printB( "ExampleB" ) );
// 輸出結果:
lua: test.lua:19: attempt to call global 'printB' (a nil value)
stack traceback:
	test.lua:19: in main chunk
	[C]: ?
>Exit code: 1

 腳本全解析

-- 跟蹤綁定執行函數發生錯誤的信息並輸出
function __G__TRACKBACK__(msg)
    print("----------------------------------------")
    print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
    print(debug.traceback())
    print("----------------------------------------")
end

local function main()

	-- 避免腳本泄露,設置腳本內存回收參數
    collectgarbage("setpause", 100)
    collectgarbage("setstepmul", 5000)

	-- local function cclog(...)的變種
    local cclog = function(...)
        print(string.format(...))
    end

	-- 外在腳本包含,作用類似C++的include方法
    require "hello2"
    cclog("result is " .. myadd(3, 5))

	-- 獲取可視區域
    local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize()
	cclog( "visibleSize" .. visibleSize.width .. "#" .. visibleSize.height );

	-- 可視原點坐標(OpenGL坐標系,左下角原點)
    local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin()
	cclog( "origin" .. origin.x .. "#" .. origin.y );

	-- 創建精靈(松鼠)
    local function creatDog()

		-- 單幀尺寸設定
        local frameWidth = 105
        local frameHeight = 95

		-- 加載動畫資源並創建精靈幀
        local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png")	-- 加載精靈動畫所在紋理
        local rect = CCRectMake(0, 0, frameWidth, frameHeight)						-- 第一幀幀區域設定
        local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)			-- 創建第一精靈幀
        rect = CCRectMake(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)					-- 第二幀幀區域設定(一共兩幀)
        local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)			-- 創建第一精靈幀( PS: 精靈幀(CCSpriteFrame)並不進行像素拷貝,保存指針和必要信息而已)

		-- 基於精靈幀創建一個精靈對象
        local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0)
        spriteDog.isPaused = false
        spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)

		-- 創建精靈幀序列(有序數組)
        local animFrames = CCArray:create()
        animFrames:addObject(frame0)
        animFrames:addObject(frame1)

		-- 根據精靈幀序列創建一個動畫實例,0.5是參數delay,幀間隔時間(秒)
        local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames, 0.5)

		-- 根據動畫創建動作實例
        local animate = CCAnimate:create(animation);

		-- 設定精靈動作
		-- CCRepeatForever為無限循環播放指定動作的行為控制器
        spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate))

		-- 計時回調,用於精靈的移動
        local function tick()

            if spriteDog.isPaused then return end
            local x, y = spriteDog:getPosition()
            if x > origin.x + visibleSize.width then
                x = origin.x
            else
                x = x + 1
            end

            spriteDog:setPositionX(x)

        end

		-- 加入日程表,間隔為0代表每幀
        CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)

        return spriteDog

    end

	-- 創建農場
    local function createLayerFarm()

		-- 為農場單獨創建一層
		-- CCLayer是引擎中很重要的一個類,它繼承了CCNode的所有特性並負責接收輸入事件
        local layerFarm = CCLayer:create()

		-- 添加農場背景圖
		-- setPosition是設置場景節點的中心位置
        local bg = CCSprite:create("farm.jpg")
        bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)
        layerFarm:addChild(bg)

		-- 添加地塊精靈
        for i = 0, 3 do
            for j = 0, 1 do
                local spriteLand = CCSprite:create("land.png")
                spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)
                layerFarm:addChild(spriteLand)
            end
        end

		-- 添加庄稼(這里只取了子圖)
        local frameCrop = CCSpriteFrame:create("crop.png", CCRectMake(0, 0, 105, 95))
        for i = 0, 3 do
            for j = 0, 1 do
                local spriteCrop = CCSprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);
                spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)
                layerFarm:addChild(spriteCrop)
            end
        end

		-- 把移動的松鼠加進來
        local spriteDog = creatDog()
        layerFarm:addChild(spriteDog)

		-- 觸摸相關消息
        local touchBeginPoint = nil

		-- 觸摸開始(鼠標按下)
        local function onTouchBegan(x, y)
            cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", x, y)
            touchBeginPoint = {x = x, y = y}	-- 位置記錄
            spriteDog.isPaused = true			-- 松鼠定格
			-- 觸摸開始的響應必須返回true才會有后續的事件接收
            return true
        end

		-- 觸摸拖拽(MouseMoving)
        local function onTouchMoved(x, y)
            -- cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", x, y)
            if touchBeginPoint then
				-- 整個農場層拖動
                local cx, cy = layerFarm:getPosition()
                layerFarm:setPosition(cx + x - touchBeginPoint.x,
                                      cy + y - touchBeginPoint.y)
                touchBeginPoint = {x = x, y = y}
            end
        end

		-- 觸摸結束(鼠標彈起)
        local function onTouchEnded(x, y)
            cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", x, y)
            touchBeginPoint = nil			-- 位置記錄清空
            spriteDog.isPaused = false		-- 松鼠回復播放
        end

		-- 觸摸事件接收函數
        local function onTouch(eventType, x, y)
            if eventType == CCTOUCHBEGAN then
                return onTouchBegan(x, y)
            elseif eventType == CCTOUCHMOVED then
                return onTouchMoved(x, y)
            else
                return onTouchEnded(x, y)
            end
        end

		-- 注冊農場層觸摸事件腳本通告的相關事項
        layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch)
        layerFarm:setTouchEnabled(true)

        return layerFarm

    end

	-- 創建界面層,菜單
    local function createLayerMenu()

		-- 作為獨立一層(界面)
        local layerMenu = CCLayer:create()

        local menuPopup, menuTools, effectID

		-- 菜單點擊回調
        local function menuCallbackClosePopup()
			-- 關閉音效
            SimpleAudioEngine:sharedEngine():stopEffect(effectID)
			-- 隱藏菜單
            menuPopup:setVisible(false)
        end

		-- 菜單點擊回調
        local function menuCallbackOpenPopup()
			-- 加載並播放音效
            local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")
            effectID = SimpleAudioEngine:sharedEngine():playEffect(effectPath)
			-- 菜單顯示
            menuPopup:setVisible(true)
        end

		-- 創建一個彈出菜單(背包面板?)
        local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")
        menuPopupItem:setPosition(0, 0)
        menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup)
        menuPopup = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem)
        menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)
        menuPopup:setVisible(false)
        layerMenu:addChild(menuPopup)

		-- 添加左下角的工具按鈕,用來觸發彈出菜單
        local menuToolsItem = CCMenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")
        menuToolsItem:setPosition(0, 0)
        menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup)
        menuTools = CCMenu:createWithItem(menuToolsItem)
        local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width
        local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height
        menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)
        layerMenu:addChild(menuTools)

        return layerMenu

    end

	-- 播放背景音樂
    local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.mp3")
    SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic(bgMusicPath, true)

	-- 預加載音效
    local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")
    SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect(effectPath)

	-- 創建場景將農場層和界面層依次加入場景
    local sceneGame = CCScene:create()
    sceneGame:addChild(createLayerFarm())
    sceneGame:addChild(createLayerMenu())

	-- 設定為當前場景並執行
    CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)

end

-- 執行腳本函數並捕獲錯誤信息
-- 函數原型: xpcall( 調用函數, 錯誤捕獲函數 );
xpcall(main, __G__TRACKBACK__)

 結束~ :)

 

補充一下README的內容:


1. 使用tolua++自動生成C++導出文件

    命令: tolua++.exe -tCocos2d -o LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg

    在編寫.pkg並且將他們包含在主編譯文件后,調用上面的命令行進行CPP文件生成

2. 如何編寫.pkg文件

    1) 枚舉寫法保持不變
    2) 去掉引擎對類的CC_DLL庫導入導出定義,注意多繼承的情況
    3) 移除內聯函數的inline關鍵字和實現細節
    4) 移除權限設定關鍵字,public,protected,private
    5) 移除類成員變量的申明
    6) 保留靜態static關鍵字
    7) 移除那些申明為私有或者保護的成員方法


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