打開新建的"findmistress"項目,可以看到項目文件是由多個代碼文件及文件夾組成的,其中 Hello World 的代碼文件直接存放於該項目文件夾中。下面我們來詳細介紹一下項目的文件組成。
1."resource"
該文件夾主要用於存放游戲中需要的圖片、音頻和配置等資源文件。為了方便管理,可以在其中創建子文件夾。在不同平台下,對於文件路徑的定義是不一致的,但實際接口大同小異。Cocos2d-x 為我們屏蔽了這些差異,其中"resource"文件夾可以默認為游戲運行時的目錄。
還記得上一節我們運行起來的游戲嗎?游戲中顯示的 Cocos2d-x 標志就放在這個文件夾下面。除此之外,這個文件夾還保存了游戲左下角 FPS 的字體以及退出游戲按鈕上的圖片。
2."Classes"和“proj.win32” 文件夾
這兩個文件夾用於放置游戲頭文件和源代碼文件。可以看到,項目模板為我們添加的三個文件分別為"main.h"、"main.cpp"和"resource.h",它們是平台相關的程序文件,為 Windows 專有。通常情況下,程序入口與資源文件管理在不同平台下是不同的,但是 Cocos2d-x 的模板已經基本為我們處理好了這些細節,不需要對它們進行修改。
3."AppDelegate.h" 和 "AppDelegate.cpp" 文件
這兩個文件是 Cocos2d-x 游戲的通用入口文件,類似於一般 Windows 工程中主函數所在的文件。接觸過 iOS 開發的讀者應 該會覺得這兩個文件的名字似曾相識,其實 AppDelegate 在 iOS 工程中就是程序的入口文件,在介紹引擎歷史的時候曾提到過。
Cocos2d-x 來源於 Cocos2d-iPhone,因此無論是代碼風格還是文件結構,很多方面都沿襲了 Cocos2d-iPhone 的使用習慣。以后文章中,將詳細介紹 Cocos2d-x 的代碼風格與文件結構。
打開"AppDelegate.cpp",我們可以看到已經自動添加的代碼,這個文件實現了 AppDelegate 類。AppDelegate 控制着游戲的生命周期,除去構造函數和析構函數外,共有 3 個方法,下面我們將逐個介紹。
bool applicationDidFinishLaunching()。應用程序啟動后將調用這個方法。默認的實現中已經包含了游戲啟動后的必要准備:
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//初始化游戲引擎控制器 Director,以便啟動游戲引擎
// initialize director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if
(!glview) {
glview = GLView::create(
"My Game"
);
director->setOpenGLView(glview);
}
//啟用 FPS 顯示
director->setDisplayStats(
true
);
//設置繪制間隔
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene();
// run
director->runWithScene(scene);
return
true
;
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這段代碼首先對引擎進行必要的初始化,然后開啟了 FPS 顯示。FPS 即每秒幀速率,也就是屏幕每秒重繪的次數。啟用了FPS 顯示后,當前 FPS 會在游戲的左下角顯示。通常在游戲開發階段,我們會啟用 FPS 顯示,這樣就可以方便地確定游戲運行是否流暢。
接下來是設置繪制間隔。繪制間隔指的是兩次繪制的時間間隔,因此繪制間隔的倒數就是 FPS 上限。對於移動設備來說,我們通常都會將 FPS 限制在一個適當的范圍內。過低的每秒重繪次數會使動畫顯示出卡頓的現象,而提高每秒重繪次數會導致設備運算量大幅增加,造成更高的能耗。人眼的刷新頻率約為 60 次每秒,因此把 FPS 限定在 60 是一個較為合理的設置,Cocos2d-x 就把繪制間隔設置為 1/60 秒。至此,我們已經完成了引擎的初始化,接下來我們將啟動引擎。
最后也是最關鍵的步驟,那就是創建 Hello World 場景,然后指派 Director 運行這個場景。對於游戲開發者而言,我們需要在此處來對我們的游戲進行其他必要的初始化,例如讀取游戲設置、初始化隨機數列表等。程序的最末端返回 true,表示程序已經正常初始化。
void applicationDidEnterBackground()。當應用程序將要進入后台時,會調用這個方法。具體來說,當用戶把程序切換到后台,或手機接到電話或短信后程序被系統切換到后台時,會調用這個方法。此時,應該暫停游戲中正在播放的音樂或音效。動作激烈的游戲通常也應該在此時進行暫停操作,以便玩家暫時離開游戲時不會遭受重大損失。
void applicationWillEnterForeground()。該方法與 applicationDidEnterBackground()成對出現,在應用程序回到前台 時被調用。相對地,我們通常在這里繼續播放剛才暫停的音樂,顯示游戲暫停菜單等。
"HelloWorldScene.h"與"HelloWorldScene.cpp"文件。這兩個文件定義了 Hello World 項目中默認的游戲場景。
Cocos2d 的游戲結構可以簡單地概括為場景、層、精靈,而這兩個文件就是 Hello World 場景的實現文件。每個游戲組件都可以添加到另一個組件中,形成層次關系,例如場景中可以包含多個層,層中可以包含多個精靈。在后續文章中,我們將詳細講解Cocos2d 游戲元素的概念,此處將不詳細說明是如何創建出 Hello World 場景的。
HelloWorldScene 中定義了一個 HelloWorld 類,該類繼承自 cocos2d::Layer,因此 HelloWorld 本身是一個層。HelloWorld 類包含一個靜態函數和兩個實例方法,下面我們來看其中比較重要的兩個成員。
static cocos2d::Scene* createScene()。
在 Cocos2d 中,在層下設置一個創建場景的靜態函數是一個常見的技巧。
我們為 HelloWorld層編寫了 Layer 的一個子類,在子類中為層添加各種精靈或是邏輯處理代碼。然而我們的 Hello World 場景十分簡單,只包含了一個層,沒有任何其他需要處理的問題。因此,我們除了創建 Scene 的一個子類之外,也可以直接使用靜態函數來創建一個空場景,再把層置入場景之中,這樣也十分便捷,示例代碼如下所示:
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// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
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在這段代碼中, 首先利用 Scene::create方法創建了一個空場景, 然后利用Hello world::create方法創建一個HelloWorld層的實例,最后調用 scene 對象的 addChild 方法來把創建的層添加到場景之中。
這是我們第一次見到 addChild 方法,這個方法可以把一個游戲元素放置到另一個元素之中。
只有把一個游戲元素放置到其他已經呈現出來的游戲元素中,它才會呈現出來。
比如在這個例子中,我們把 HelloWorld 層置入到上面創建的空場景中,而在前面所述的 AddDelegate 中,我們已經讓 Director 運行了該場景,因此 HelloWorld 層就會顯示在屏幕上了。
bool init()。初始化 HelloWorld 類,相關代碼如下:
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//(1) 對父類進行初始化
if
( !Layer::init() )
{
return
false
;
}
//(2) 創建菜單並添加到層
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png"
,
"CloseSelected.png"
,
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,
this
));
closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));
// create menu, it's an autorelease object
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Point::ZERO);
this
->addChild(menu, 1);
//(3) 創建"Hello World"標簽並添加到層中
auto label = LabelTTF::create(
"Hello World"
,
"Arial"
, 24);
// position the label on the center of the screen
label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));
// add the label as a child to this layer
this
->addChild(label, 1);
//(4) 創建顯示“HelloWorld.png”的精靈並添加到層中
// add "HelloWorld" splash screen"
auto sprite = Sprite::create(
"HelloWorld.png"
);
// position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
// add the sprite as a child to this layer
this
->addChild(sprite, 0);
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這段代碼可以簡單地划分為 4 個部分。
調用父類的 init 方法來進行最初的初始化。
創建關閉程序的菜單並添加到層中。
這里,我們遇到了 addChild(Node* child,int zOrder),與之前遇到的 addChild 方法多出來了一個參數 zOrder,該參數指的是 child 的 z 軸順序,也就是顯示的先后順序,其值越大,表示顯示的位置就越靠前。
setPosition 方法用來設置游戲元素的位置。
關於菜單以及下面提到的文本標簽,我們也會在后面的章節中詳細介紹。
創建一個文本標簽並添加到層中,顯示內容"Hello World"。
用"HelloWorld.png"創建一個精靈並添加到層中。最后程序返回 true,表示初始化成功。
此時讀者可能會有疑惑,為什么我們要在一個實例方法中初始化類,而不在構造函數中初始化呢?
在 C++中,一般習慣在構造函數中初始化類,然而由於 Cocos2d-x 的來源特殊,所以才沒有采用 C++的編程風格。
關於編程風格,我們會在以后的文章中詳細討論。