UE4 數據驅動


https://www.bilibili.com/video/BV1dk4y1r752?from=search&seid=12555269421119713078

Why數據驅動?

職責分離;分工協作,策划配表;易維護;外部數據中心,sql數據庫;易調試,易迭代

少硬編碼數據:c++中盡量少寫,藍圖的default也盡量少寫

少硬編碼類:少寫死一些東西(如藍圖spawn actor)

 

數據驅動的方式:

初級

1.BP_ClassDefaultObject / Instance,

直接在類的默認對象或是實例里。

 :簡單,最好是配合結構/枚舉。

 :散亂,不好管理。

  

 

 

2.在c++中進行資源配置,需要從文件路徑中讀取資源,這是一種強綁定,寫死的,

最大的問題是路徑怎么寫?

【1】

https://www.cnblogs.com/fuhaiqing/p/13287641.html

 

3.Class Reference 盡量將變量類型用基類,方便套用子類

 

 

 

4.數據表   create umg stop,,,  CompositeDataTable//有優先級的普通數據表

 數據表根據行名查找數據,所以排序可以打亂。

優:表格視圖,已編輯,導出csv/json,方便配置大量數據

缺:不能包含UObjects,無父子層級關系,不能引用其他表格

依然屬於強綁定資產的加載,

 

 

5.DataAsset  

藍圖用Async Load Asset節點讀取

優:可以子類化,可以使用Uobject實例,可以用BulkEdit快速編輯多個AS

可以快速引用其他資產 ,靈活 方便配置樹裝組織的數據 全局配置,

每一個AS都是一份數據對象

缺:不好管理大量的數據

 

6.CurveTable / CompositeCurveTabe 純數據/值表

需要從.csv導入 

    

 

 

7.WorldSetting 世界場景設置

https://www.cnblogs.com/fuhaiqing/p/13287641.html  【4】

 

    


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM