在Shader中處理流控制語句時,常加上一些宏去處理流控制指令。例如:
[UNITY_UNROLL] for (int i = 0; i < 10; i++) { //do something... }
在buildin shader包中的CGIncludes\HLSLSupport.cginc中可以找到其定義:
// HLSL attributes #if defined(UNITY_COMPILER_HLSL) #define UNITY_BRANCH [branch] #define UNITY_FLATTEN [flatten] #define UNITY_UNROLL [unroll] #define UNITY_LOOP [loop] #define UNITY_FASTOPT [fastopt] #else #define UNITY_BRANCH #define UNITY_FLATTEN #define UNITY_UNROLL #define UNITY_LOOP #define UNITY_FASTOPT #endif
其具體解釋可在msdn的hlsl文檔中參閱:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-while
UNITY_BRANCH 為在進行if條件語句時使用動態分支進行處理,在sm2.0、3.0時每次使用動態分支都會消耗資源,過度使用則會報錯。
UNITY_FLATTEN 執行分支的所有條件,並且在執行后選擇結果。
UNITY_LOOP 表示shader在編譯時不進行循環展開檢查,有時候不展開就不能用tex2D采樣圖片,只能用tex2DLod。
UNITY_UNROLL(x) 表示編譯時嘗試展開循環,x為嘗試展開循環的最大次數。
UNITY_FASTOPT 編譯時不進行循環展開,和LOOP類似,但不太清楚具體區別。