Unity Shader中的常見流控制指令


在Shader中處理流控制語句時,常加上一些宏去處理流控制指令。例如:

[UNITY_UNROLL]
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
    //do something...
}

 

在buildin shader包中的CGIncludes\HLSLSupport.cginc中可以找到其定義:

// HLSL attributes
#if defined(UNITY_COMPILER_HLSL)
    #define UNITY_BRANCH    [branch]
    #define UNITY_FLATTEN   [flatten]
    #define UNITY_UNROLL    [unroll]
    #define UNITY_LOOP      [loop]
    #define UNITY_FASTOPT   [fastopt]
#else
    #define UNITY_BRANCH
    #define UNITY_FLATTEN
    #define UNITY_UNROLL
    #define UNITY_LOOP
    #define UNITY_FASTOPT
#endif

 

其具體解釋可在msdn的hlsl文檔中參閱:

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-while

 

UNITY_BRANCH 為在進行if條件語句時使用動態分支進行處理,在sm2.0、3.0時每次使用動態分支都會消耗資源,過度使用則會報錯。

UNITY_FLATTEN 執行分支的所有條件,並且在執行后選擇結果。

UNITY_LOOP 表示shader在編譯時不進行循環展開檢查,有時候不展開就不能用tex2D采樣圖片,只能用tex2DLod。

UNITY_UNROLL(x) 表示編譯時嘗試展開循環,x為嘗試展開循環的最大次數。

UNITY_FASTOPT 編譯時不進行循環展開,和LOOP類似,但不太清楚具體區別。


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