在上一篇我們收集了一個 屏幕分辨率檢測的一個小工具。今天呢再往下接着探索。
問題
我們今天在接着探索。不管是寫 UI 還是寫 GamePlay,多多少少都需要操作 Transform。
而在筆者剛接觸 Unity 的時候有一個非常不習慣的地方。就是對 transform 的位置、角度、縮放進行賦值。
比如,如果僅僅是對 transform.localPosition.x 進行賦值。
代碼要這樣寫。
var localPosition = transform.localPosition;
localPosition.x = 5.0f;
transform.localPosition = localPosition;
或者這樣寫
transform.localPosition = new Vector3(5.0f,transform.localPosition.y,transform.localPosition.z)
原因是因為 Vector3 是 struct 類型的。我們可以把它理解成值類型,在接收 Vector3 對象的時候是值的拷貝,而不是引用的賦值。這個是 C# 的一點語法細節,如果不明白的童鞋,建議搜索一下。
而在 Quick-Cocos2dx 中只需要一行代碼就夠了。
self:setPositionX(5)
注意:這是 Lua 代碼。
而筆者呢,在接觸 Unity 之前,從學校開始算起就做了 2 年 Cocos2dx,自然很難改掉這個習慣。由於原理很簡單就索性自己寫一個。
代碼如下:
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class TransformLocalPosImprovements
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/10.Transform 賦值優化")]
#endif
private static void GenerateUnityPackageName()
{
var transform = new GameObject("transform").transform;
SetLocalPosX(transform, 5.0f);
}
public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos = x;
transform.localPosition = localPos;
}
}
}
代碼很容易理解,由於考慮到一個 方法名的長度,所以將 Position 縮寫成了 Pos。
代碼的執行結果如下圖所示:
結果是正確的。
支持 Y 和 Z
除了對 transform 支持 X 之外,我們還要支持 Y 和 Z。因為他們同樣使用很頻繁。
代碼如下:
public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.y = y;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
支持 XY、XZ 和YZ
當然還 XY、XZ 和 YZ 也是同樣需要支持的。但是這里呢,其實可以有兩個選擇:
- 調用 SetPositionX、SetPositionY 、SetPositionZ
- 邏輯全部實現
第一種好處就是代碼能夠復用,但是每次進行一次調用,其實是一次值類型的復制操作。所以從性能的角度來講不推薦。
第二種的好處就是性能相對更好一點,但是代碼量會增多。
綜合考慮,選擇第二種。
代碼如下:
public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
localPos.y = y;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z)
{
var localPosition = localPos;
localPos.y = y;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
代碼沒啥難點。
全部代碼如下:
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class TransformLocalPosImprovements
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/10.Transform 賦值優化")]
#endif
private static void GenerateUnityPackageName()
{
var transform = new GameObject("transform").transform;
SetLocalPosX(transform, 5.0f);
SetLocalPosY(transform, 5.0f);
SetLocalPosZ(transform, 5.0f);
}
public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.y = y;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
localPos.y = y;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.y = y;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
}
}
這個呢,是我們的第十個示例。
我們又可以進行導出了。
Transform 重置
今天我們再往下接着探索,我們的 Transform。
我們經常要寫這樣的邏輯,對一個 Transform 的位置、旋轉、縮放值進行重置。
代碼如下:
transform.localPosition = Vector3.zero;
transform.localScale = Vector3.one;
transform.localRotation = Quaternion.identity;
代碼大家應該經常會寫到。
我們提取后的方法如下:
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class TransformIdentity : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/11.Transform 歸一化")]
#endif
private static void MenuClicked()
{
var transform = new GameObject("transform").transform;
Identity(transform);
}
/// <summary>
/// 重置操作
/// </summary>
/// <param name="trans">Trans.</param>
public static void Identity(Transform transform)
{
transform.localPosition = Vector3.zero;
transform.localScale = Vector3.one;
transform.localRotation = Quaternion.identity;
}
}
}
代碼的執行結果是正確的。
那么有人會問 Identity 是什么意思呢?Identity 其實是一個矩陣的類型,對角線全部是 1 而其他的部分全部是 0,如下圖所示。
實際上 Transform 本質是一個 4x4 的矩陣,這個矩陣可以記錄矩陣的位置、旋轉和縮放值。而 Identity 矩陣對應的 Transform 就是位置為 0、縮放為 1、Rotation 值為 Quaternion.identity 這樣的矩陣。
這里不太理解的同學不要緊,重點還是以上代碼中的 Identity 方法的實現。
OK,到這里,我們又可以進行一次導出了。
到今天為止,我們收集了十一個示例了。收獲滿滿,大家應該收集了更多的示例了吧?
今天的內容就這些。
轉載請注明地址:涼鞋的筆記:liangxiegame.com
更多內容
-
QFramework 地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework
-
QQ 交流群:623597263
-
Unity 進階小班:
- 主要訓練內容:
- 框架搭建訓練(第一年)
- 跟着案例學 Shader(第一年)
- 副業的孵化(第二年、第三年)
- 權益、授課形式等具體詳情請查看《小班產品手冊》:https://liangxiegame.com/master/intro
- 主要訓練內容:
-
關注公眾號:liangxiegame 獲取第一時間更新通知及更多的免費內容。