Unity 游戲框架搭建 2019 (四) 導出 UnityPackage


在上一篇中我們搞定了合並的功能。那么在這篇文章我們接着繼續。

先列出我們目前的導出步驟:

  1. 點擊菜單欄 QFramework/3.生成文件名到剪切板。
  2. 右擊 QFramework 文件夾,然后選擇 ExportPackage。
  3. 之后確保取消選擇 Include Dependency。
  4. 粘貼名字,然后導出到指定目錄下。

目前第一步操作已經沒有優化空間了。
那么我們看看第二步: 右擊 QFramework 文件夾,然后選擇 ExportPackage。

ExportPackage 是 Unity 編輯器提供的 Assets 菜單。那么我們可以找一找,是不是有對應的 UnityEditor API。
很幸運地是,在 bing.con 搜索引擎上直接搜索關鍵字 “unity exportpackage” 就找到了。

API 為:

public static void ExportPackage(string assetPathName, string fileName, ExportPackageOptions flags);

第一個參數 assetPathName:通過名字可以得出,就是要打包的路徑名字,就是我們的 QFramework 路徑。

第二個參數 fileName 應該就是導出的文件名字,對應我們示例一生中生成的名字。
第三個參數應該是一些選項。我們直接看他的定義。

using System;

namespace UnityEditor
{
  /// <summary>
  ///   <para>Export package option. Multiple options can be combined together using the | operator.</para>
  /// </summary>
  [Flags]
  public enum ExportPackageOptions
  {
    /// <summary>
    ///   <para>Default mode. Will not include dependencies or subdirectories nor include Library assets unless specifically included in the asset list.</para>
    /// </summary>
    Default = 0,
    /// <summary>
    ///   <para>The export operation will be run asynchronously and reveal the exported package file in a file browser window after the export is finished.</para>
    /// </summary>
    Interactive = 1,
    /// <summary>
    ///   <para>Will recurse through any subdirectories listed and include all assets inside them.</para>
    /// </summary>
    Recurse = 2,
    /// <summary>
    ///   <para>In addition to the assets paths listed, all dependent assets will be included as well.</para>
    /// </summary>
    IncludeDependencies = 4,
    /// <summary>
    ///   <para>The exported package will include all library assets, ie. the project settings located in the Library folder of the project.</para>
    /// </summary>
    IncludeLibraryAssets = 8,
  }
}

分別有 5 個:

  1. Default: 默認模式,Include Dependencies 為 false,不包括子目錄。所以這個不是我們要的。
  2. Interactive:交互選項,彈出一個窗口,這個和我們直接用默認導出相比沒啥區別。所以這個也不是我們要的。
  3. Recurse:遞歸選項,意思是說包含子目錄。我們要用這個。
  4. IncludeDependencies:包含依賴,不是我們需要的。
  5. IncludeLibraryAssets:包含 ProjectSetting 選項,也不是我們要的。

分析了一番,第三個是我們要的。

OK,到此參數都確定下來了。今天的示例代碼如下。

using System;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;

namespace QFramework
{
	public class ExportUnityPackage : MonoBehaviour
	{
#if UNITY_EDITOR
		[MenuItem("QFramework/4.導出 UnityPackage")]
		private static void MenuClicked()
		{
			var assetPathName = "Assets/QFramework";
			var fileName = "QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh") + ".unitypackage";
			AssetDatabase.ExportPackage(assetPathName, fileName, ExportPackageOptions.Recurse);
		}
#endif
	}
}

這里要注意,fileName 要加上 .unitypacakge 后綴名。

這個代碼要創建在 QFramework/4.導出 UnityPackage/ 目錄下。

執行的結果為:當點擊菜單欄 QFramework/4.導出 UnityPackage 后,在項目目錄下(Assets 目錄的上一級)會生成我們的 UnityPackage。

這樣我們目前的導出步驟為:

  1. 點擊菜單欄 QFramework/4.導出 UnityPackage。

一步…

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