Unity - Cinemachine實現相機抖動


普通相機抖動腳本較易實現,但在使用cinemachine相機下,其Transform組件不可被代碼修改,那么Cinemachine的相機抖動如何實現呢?本文結合實際項目,對實現相機抖動的三大步驟進行系統講解:

配置流程

項目背景:一款2D像素動作游戲,我們操控着Player(必須帶有Collider組件),游戲相機為Cinemachine 2DCamera(關於其配置方法此處不做贅述,推薦文章在末尾參考處)

在相機上添加監聽腳本

在我們使用的虛擬相機 CM vcam1 上添加組件:AddComponent->CinemachineImpulse Listener

  • CinemachineImpulse Listener監聽腳本內震動信號(方法調用),使得抖動在此相機上發生
    • Channel Mask:通道遮罩,此處最好默認為EveryThing
    • Gain:可獲得震動信號的數目,0為屏蔽,1表示某時段僅能進行一個抖動運動
    • Use 2D Distance:用於2D游戲,忽略相機Z軸的抖動

在震動信號發生物體上添加腳本

震動信號發生物體(調用震動函數的物體)為Player,因此需要在Player上添加組件:AddComponent->Cinemachine Collision Impulse Source(注:必須掛到含Collider的物體上),然后在Raw Signal右側齒輪->New Noise Settings 添加震動配置器,默認名CM vcam1 Raw Signal

  • Cinemachine Collision Impulse Source:含有抖動函數震動配置器的關鍵腳本
    • Raw Signal:震動配置器,配置震動參數的關鍵部件,我們打開剛上面新建的CM vcam1 Raw Signal,可看到震動方式的各類參數。我們以Position Y,即上下抖動為例,添加Components后可設置其Frequency震頻Amplitude震幅,並且勾選右側方框可將其設置為正弦波
    • Attack:抖動開始的變化曲線及時間
    • Sustain Time:抖動的持續時間
    • Decay:抖動衰退的變化曲線及時間

調用震動方法:

在Player內引用震動核心腳本,並在合適位置調用震動方法

private Cinemachine.CinemachineCollisionImpulseSource MyInpulse;

private void Start()
{
	MyInpulse = GetComponent<Cinemachine.CinemachineCollisionImpulseSource>();
}

private void Update()
{
	//按下右鍵產生相機抖動,抖動方式依照上面CM vcam1 Raw Signal內配置信息
    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        MyInpulse.GenerateImpulse();       
}

至此,我們在游戲內操控Player,按下右鍵即可實現相機抖動。當然除了上面無參的GenerateImpulse()方法,還有兩個帶參的方法:

//假若使用傳遞velocity的方法,其震動方式為velocity和CM vcam1 Raw Signal的混合
public void GenerateImpulse(Vector3 velocity);
public void GenerateImpulse(Vector3 position, Vector3 velocity);

此外,還有可能出現bug:還尚未調用震動函數,游戲開始時就自動產生抖動。其產生原因博主尚未在對應腳本內發現,但解決方式為關閉Player上的Cinemachine Collision Impulse Source腳本

總述

Cinemachine中實現相機抖動的基本流程:

  • 在虛擬相機上添加監聽腳本 CinemachineImpulse Listener
  • 在Player上添加震動核心腳本Cinemachine Collision Impulse Source,並添加、設置震動配置器
  • Player腳本合適位置調用震動函數

本例僅介紹了單Position方向上的抖動,讀者可按需配置抖動的Position、Rotation、發生時間、維持時間、衰退時間等,實現自己想要的效果

參考


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