1.中文設置:File->user references->System->International Fonts->
2.顯卡設置:File->user references->System->Cycle Compute Device->CUDA
3.自動透視模式勾選,主題->預設
4.視圖操作:
。滾輪放大縮小視圖,按住滾輪拖動可旋轉視圖,shift+中鍵+拖動可平移視圖。
5.。拖動窗口上的角箭頭可以增加和合並視圖窗口,具體需要視圖窗口顯示什么內容,在窗口角落的圖標點選編輯器類型即可。小鍵盤數字鍵5可以設置正交視圖和透視視圖(需要打開自動視圖);或者在下方視圖中選擇;或者點選用戶設置中的3d視圖插件,從而可以直接點選設置。小鍵盤下,1,3,7分別代表主視圖,左視圖,俯視圖,Ctrl+1,Ctrl+3,Ctrl+7,分別代表后視圖,右視圖,底視圖。
。T鍵打開和關閉工具欄。
。小鍵盤的句號可以聚焦被選中的元素(如物體,頂點,面,邊等)。
6.物體操作:
。鼠標右鍵選中物體;
。按下G鍵抓住物體從而可以拖動;拖動后,點擊右鍵取消操作,左鍵確認操作;
。抓住物體時,按下x或者y,z,可以讓物體在相應的軸方向上移動。移動的時候按住ctrl鍵可以讓物體按照格子大小單位移動。
。抓住物體后按下shift+z,或者shift+x,shift+y,可以使得物體在相應的平面上移動,或者按下選擇相應的視圖(俯視圖,主視圖等),變可以在視圖對應的平面上移動。
。按下s,然后拖動鼠標可以縮放物體,縮放過程中按住shit鍵可以精細縮放,同樣按下x或者y,z后可在相應的方向上縮放。
。按下R可以進行旋轉,默認旋轉是按照當前視圖的角度旋轉(移動同理),所以需要正規旋轉時最好切換相應的視圖下,或者按下x或者y,z。雙擊R鍵可以自由拖動旋轉。
。在操作過程中,有數值變化,如縮放,那么窗口的左下角有顯示相應的數字,如果此時直接輸入數字,就可以直接設置到相應的變化值。
。如果不記得快捷鍵,可以點選下方的輔助工具進行操作,並且在坐標系上可以選擇自身或者全局。
。左鍵在場景中點擊的小圈成為游標,新添加的物體默認位置為小圈位置,shift+c可重置游標和視圖。
。shift+D復制物體。
。alt+s,alt+r,alt+G分別清空所有的縮放,旋轉,位移。
。Shift+A添加物體到游標處,或者點擊底部的添加按鈕。X刪除。
7.Ctrl+z取消操作,ctrl+shift+z重做操作。
8.安裝主題:在用戶操作中點擊主題,點擊安裝主題,選擇下載好的主題xml的文件夾。
9.保存界面設置:在文件按鈕下,點擊保存啟動設置,就可以保存當前的窗口的布局設置。
10.保存和備份:
Ctrl+S,如果點擊覆蓋,那么blender會自動將原來的文件備份,后綴名叫做blender1;要使用備份,將后綴名的1去掉就行。但是最佳的保存方式是另存。+符號會為保存的文件自動使用最佳命名,避免名字與其他文件重復。
11.進入編輯模式:
選中物體,按下tab鍵,然后就可以用鼠標選擇物體的頂點;按住ctrl,可以選擇多個定點,然后按下s可以對多個頂點進行縮放;ctrl+tab可以定義鼠標右鍵對點,邊,面之間選擇的切換,當然也可以在底部工具欄上選擇。按下A可以選擇所有的頂點或者邊,面,按下A取消選擇,全部選中時時按下S可以對整個物體縮放。再次按下Tab可以取消編輯模式。Ctrl+I反選。
12.多選問題:
當需要選擇多條連續的邊時,可以按住alt,點選一條邊,就會自動選擇多條連續的邊。選擇兩個頂點之間的所有頂點,可以選擇一個頂點,然后按住ctrl,選擇末尾的另一個頂點,系統就會自動計算選擇它們之間的最短路徑所有頂點,邊和面同理。按住shift,可以同時點選多個頂點,邊和面同理。按下C鍵,鼠標變成一個圓圈,可以刷選視圖內多個頂點,或者邊面,此時鼠標滾輪用於改變刷子大小,鼠標中健點擊時會取消刷子范圍內的選擇;鼠標右鍵退出刷選模式,但是已經刷選的內容不會取消。按下B(不是按住)健可以用鼠標左鍵框選。按住ctrl,可以用鼠標左鍵自由框選。取消不要的部分可以用刷選,用鼠標中鍵來取消。如果有多個物體重疊在一起,此時只選其中一個物體的所有頂點,或者邊面,可以將鼠標放在物體上,按下L健。選取多個圈,先選中第一個圈,然后按住alt+shift健+鼠標右鍵點選。輻射選擇,選中一個,然后按住ctrl健,按下小鍵盤的+健就可以輻射周邊選擇,按下-健就是周邊減選。B鍵多選時如果想要同時框選到背面的元素,可以在視圖窗口下方的視圖着色方式選擇線框着色,其他同理。
13.物體的環切:
即為物體添加一圈邊。在編輯模式下,按下ctrl+R,把鼠標放在相應的被切的一條邊上,就會出現一條環形的邊,按下鼠標左鍵確認,可以拖動到相應的位置,再次按下左鍵,確認環切。讓環切線處在被切線的正中間,拖動過程中按下鼠標右鍵即可。同時建立多條環切線,在出現環切線的時候,滑動鼠標滾輪即可出現多條環切線。
14.細分:
blender自動將所有的面切割成多個小面(雖然可以用環切來做,但是操作量太大)。首先選擇要細分的面,再按下W彈出專用操作窗口,選擇細分。如果要對原來的面細分多次,可以在細分第一次之后,按下shift+r表示重復上一次的操作。最簡單的多次細分,在第一次細分之后,在工具欄下會有細分的詳情,可以在切割次數里填入需要細分的次數。也可以對邊進行細分。
15.擠出:
將一個面,進行拉伸,且不會影響到其他面。在編輯模式下選中要擠出的面按下E鍵,然后對面進行拉伸。也可選中多個面同時擠出。
16.倒角:
將一條邊變成多條邊的過渡,使得看起來不鋒利。編輯模式下,選擇要倒角的邊,然后按下ctrl+B,拖動倒角的返回,滾輪滾動改變倒角的面數。可以利用倒角實現更多的環切。
17.合並與分離:
按下shift加選多個物體,然后按下ctrl+j將已選多個物體合並,合並后的物體中心在最后一個被選的物體中心上。選中要分離的部分,按下P,分離有三個選項,其中按松散塊是指將所有沒有網格連接的部分分離。分離頂點,選中一個頂點,然后鼠標移向要分離的方向,按下V,頂點就會被拆分。合並頂點,選擇要合並的多個頂點,按下alt+m,選擇合並方式。
18.創建邊和面:
(笨的方法是用擠出與合並);選中要填充面的邊,然后按下F鍵填充。同樣的方式可以在兩個頂點之間創建邊。創建面的最簡單方式是選中一個邊,然后鼠標移向某個方向,按下f鍵就可以連續創建面(blender自動識別的創建時4邊形)。
19.衰減編輯:
拖動一個頂點時會連帶周邊的頂點,這樣可以創建山丘等。啟用和關閉方式是O,或者點選圖標。按下G可以滾動設置影響的范圍。可以選擇影響的曲線。為了避免影響到合並的其他物體的頂點,可以選擇相連項(alt+o)。
20.軸心點:
即中心點。即操作物體時,物體參考的中心點。如選取多個物體,進行縮放,如果軸心點時質心點,那么每個物體以質量中心為參考縮放;如果軸心為各自的原心,那么物體就會保持位置不變進行縮放。還有其他軸心類型可選。如果將多個物體合並,那么再進行分離,那么分離后的每個物體的中心都會在分離前的中心處,要正確設置按下ctrl+shift+alt+c,選擇軸心的設置。標准位置設置,如將游標放到某個邊的中心,然后在這個位置添加物體,選中邊,然后shift+s操作。如果要縮放一個方塊,方塊的左邊的邊緣位置不變,那么可以在編輯模式下,選中物體的左邊的面,然后設置游標到面的中心,然后設置軸心為游標的位置,這樣縮放物體的時候物體的左邊緣就時固定的;或者如給角色添加手臂,那么應該設置軸心在手臂的肩膀中心處。
21.內插面與應用縮放比例:
內插面,即在一個面的內部建立一個面,選擇這個面然后按下i即可添加一個面。如果要邊距a和b相等,在物體模式下,按下ctrl+a即可。
22.修改器與表面細分:
對物體進行細分,從而變得更圓,但是這其實是視覺上的效果,相當於預覽效果,但是其實物體的網格本質並沒有變,在編輯模式下可以看到物體的原來的網格,如果要讓它變成細分后的網格,在普通模式下點擊應用即可。添加細分方式為,點擊修改器,添加修改器,選擇表面細分。修改器下面視圖表示細分的次數,次數越多看起來越光滑,但是會給cpu造成負擔,所以可以用渲染,在着色方式選擇光滑,可以讓物體渲染的更光滑。(注意:在編輯模式下和普通模式下着色方式的按鈕不同前者如視圖所示,后者在工具下面)
23.鏡射與對稱復制:
即創建對稱性的物體;修改器,在修改器下添加鏡射修改器,就會在相應的對稱軸的另一邊創建對應的另一半,但是如果原來物體有一部分超出了對稱軸的另一邊,這一部分也會被鏡射,所以應該事先用環切工具切除或者移動物體。在鏡射編輯的過程中為了避免移動頂點等越過另一邊,可以勾選鏡射的范圍限制,並且在邊界上的點的移動范圍被限制在了鏡射軸面上。
對稱復制是指復制原來的物體,復制出來的物體和原來的物體對稱。第一步設置軸心點,復制的物體是以軸心位置按照坐標反向對稱,第二步復制物體,點擊右鍵使得復制的物體在原來的位置,第三步然后按下Ctrl+m,第四步按下x,y,z中的某個鍵,使得物體與原來的物體按照按下的軸向對稱。
24.布爾:
修改器,在修改器下添加布爾,修改器將將兩個物體進行差,交,並的操作,如讓兩個物體部分重疊,合並成一個物體,使用合並操作會產生內部的多余網格,使用布爾並,可以徹底合並成一個網格,而且不會有多余網格。布爾操作后改變的是主物體,並不會影響到副物體可以在操作完成后拖開副物體,如果需要在操作的時候去除副物體,可以使用bool插件,在用戶設置下點選bool tool,具體的操作會出現在工具窗口上。
25.修改器的順序問題:
如果同時添加多個修改器,那么修改器會按照從上到下的過程逐次添加作用,因此不同的修改器添加順序可能獲得不同的預覽效果。
26.相機設置以及渲染:
為了讓場景更真實,設置時視圖窗口的上方選擇渲染模式,然后在下方視圖着色器選擇渲染,這里只是預覽效果。獲取渲染的結果,點擊相機圖標下的渲染,渲染的結果就是相機看到的結果,槽1到槽9是保存的渲染的結果,按esc返回視圖窗口。要在視圖上顯示相機看到的內容,按下小鍵盤快捷鍵0進入或者退出。在相機視圖下,點選鎖定到視圖,可以更好的對相機進行操作。可以選擇地球圖標,設置背景光。Shift+z可以切換最近使用過的兩個視圖渲染方式。
27.燈光設置:
光源物體同樣實在添加里面添加。選擇燈光物體,點擊燈光圖標,可以設置光源的屬性。也可以在物體的材質上添加自發光強度,使得一個物體成為光源。半球光可以達到一些攝影需求。
28.提高Cycle渲染的速度:
屬性窗口的下面與采樣,可以設置采樣數。屬性窗口的渲染層有降噪功能,可以提高渲染的清晰度。可以選擇GPU計算渲染。設置光程。
29.材質:
在材質屬性下為物體添加材質,材質的效果需要視圖着色方式在渲染或者材質方式下才能看到。其中Principled材質功能相對比較完善。
30.Blender渲染:
與Cycle渲染相對,可以使用Blender渲染,blender渲染有內部着色材質,速度相對較快,但是真實度比Cycle差,同樣可以可以通過調節內部着色材質達到Principled的功能。燈光也與Cycle渲染有區別。使用Fristyle可以做到動漫手繪的邊線效果。
31.表皮修改器快速建模:
通過首先構建模型的骨架,然后蒙皮,細分從而達到快速建模。首先建立一個平面,編輯模式下選擇四個頂點,alt+m將四個點合並到中心,添加鏡射修改器,擠出成骨骼的樣子做出模型的大致結構,然后添加表皮修改器進行蒙皮,最后添加表面細分修改器。操作完成后需要在表皮修改器上將原來的第一個點標記為根點。對頂點周圍的表皮進行縮放Ctrl+A;表皮只會對根點連接的所有點應用表皮;標記松散點是指這個點是否應用縮放,如果沒有標記為松散點,那么它的縮放取決於它的父親頂點。應用時,也必須首先應用鏡射修改器,否則就會產生物體面重疊。可以在表皮修改器上點擊建立骨架,從而使得頂點之間成為真實的骨架。
32.UV展開與紋理:
即將一個二維的貼圖貼在3D物體的表面上。智能展開,在編輯模式下按下U,選擇智能投射,確定;手動展開,選擇需要被剪開的邊,然后按下ctrl+E,選擇標記縫合邊,然后選中所有邊,按下U,選擇展開,然后點擊新建,建立一張UV圖片,但是導出的圖片僅僅是一張黑圖,需要知道網格的具體位置,選擇UV窗口下的UV,導出UV布局圖,然后新建圖像,將圖像存儲為圖像,存儲的圖像繪制之后再次載入,就是繪制好的uv圖像表皮。Cycle渲染應用的方式為為物體添加材質,在顏色處點擊換成圖像紋理,然后選擇相應的uv圖片。在blender渲染需要點擊紋理屬性,添加圖片。在視圖窗口的最下方點擊繪制紋理,可以用筆刷直接在物體上繪制。
33.父子級設置:
先選擇物體A,shift加選物體B,按下Ctrl+P,選擇“物體(保持變換)”,A就成為了B的子物體。取消父級的方式為選擇子物體,按下alt+P。
34.骨骼建立:
在添加物體里面選擇骨骼,要想看到骨骼,需要在骨骼屬性里面點選透模式,並且可以選擇骨骼的顯示類型;建立下一段骨骼的方式是點擊骨骼,在編輯模式下按下E擠出操作,這樣可以拉伸處下一段骨骼。擠出兩邊對稱的骨骼,按下T,工具欄選項里選擇x鏡像,按下shift+E建立骨骼即可。可以讓骨骼脫離而仍然保持父級別關系,alt+p斷開骨骼連接(仍然有虛線連接)。另外一種建立對稱骨骼的方式為,給骨骼命名中加入.L或者.R做為某段需要對稱的骨骼名字的一部分,如Hand.R,然后點擊骨架,點擊對稱,就可以生成對稱的骨骼,如生成Hand.L。
35.骨骼綁定與權重繪制:
骨骼建立完成之后,首先ctrl+J將身體的各個部分融合成一個物體,加選骨架,CTRL+P,選擇自動附帶權重(頂點數越多,計算越精准);繪制權重,選擇權重繪制模式,選擇Fmix筆刷,右鍵選擇需要查看的骨骼,紅色代表被骨骼完全控制,藍色不被控制,中間色部分控制,左鍵繪制,繪制時,主要作用在模型的頂點上。為了單一繪制有時可以利用頂點組。在2.8中為了選中骨骼,鼠標放在某個部位可以按住shift+右鍵選擇,或者,因為綁定的本質是為骨骼建立頂點組,因此,可以在右邊屬性框中選中骨骼對應的頂點組;在2.80中為骨骼畫權重的方式是先選中相關的模型,選擇繪制權重,然后選擇相關骨骼對應的頂點組,繪制權重。
由於頂點越多,權重越精准,所以可以先使用一個細分修改器,再使用一個骨骼修改器。
36.骨骼IK:
在手肘位置擠出一個骨骼作為手柄,將該骨骼的父級物體清空,成為單獨一個物體。然后在姿勢模式選擇手柄骨骼,選擇被控制的骨骼,按下shift+i。設置后手柄會影響到被控制骨骼的所有父級骨骼,所以應該把鏈長設置為2,從而只控制手臂。為了保證手肘的旋轉正確,需要再制作一個手柄,用於控制手肘的旋轉,放在 偏移位置時表示只能往哪個方向彎曲,鏈長設置為1。膝蓋的彎曲問題,為了讓膝蓋可以 正常的彎曲,膝蓋處骨骼節點應該向前一定的角度,控制膝蓋旋轉的IK應該是控制小腿骨骼的旋轉,而不是作為大腿骨骼的ik,手臂相同情況下也是類似的設置。
37.動畫:
為物體添加動畫,首先打開時間軸窗口,調節時間軸位置,選擇物體,調節關鍵幀狀態,按下I選擇關鍵幀記錄選項從而記錄關鍵幀。編輯動畫幀的工具窗口有動畫攝影表,和曲線編輯器。在這兩個編輯器里動畫關鍵幀可以移動縮放,操作方式和物體相同。在曲線編輯器,按下T選擇關鍵幀插值模式,即變化的曲線方式。可以在屬性位置直接輸入相應的值,鼠標在值的上方,按下I便可以記錄下關鍵幀,任何物體上變化的的值,包括材質等,都可以記錄關鍵幀。也可以點擊紅色按鈕,實時記錄關鍵幀,只要物體有變化,就會記錄關鍵幀。
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