一.骨骼綁定原理
1.骨骼綁定是指骨骼物體的運動對網格的網格點的驅動。也就是網格點隨着骨骼的運動而運動。
2.骨骼與網格綁定是由物體上的修改器來決定的。一個定點組是由0個到多個定點組成,同一個頂點也可以在多個組里面,頂點組的權重值表示這個定點組內所有定點與這個定點組的關聯程度,但是定點組內每個定點與這個定點組的關聯程度的權重值,可以通過權重繪制來繪制,也就是說有兩個權重值一個是定點組自帶,一個是通過刷出來。相對於修改器,一個定點組對應一段骨骼(需要名稱相同)。這里要明確一點,頂點組是網格物體的屬性,物體與骨骼的關聯是由修改器的決定,而修改器決定了哪一段骨骼與這個物體的哪一個定點組關聯。
3.手動創建定點組與骨架的過程,目標是創建兩個方塊物體和一個骨架,兩個方塊物體各自受到一段骨骼的驅動。如圖所示要讓上面的方塊受到上面的一段骨骼的驅動。
第一步,首先命名上面的骨骼命名為B;

第二步,為這個物體創建定點組B,然后轉到編輯模式下選中這個物體的所有定點,然后選中這個頂點組,點擊頂點組框下的指定(只有在編輯模式下才會顯示指定按鈕);

第三步,為這個物體創建骨骼修改器,在骨骼修改器中的物體,點擊選擇已經創建的骨架,頂點組選擇B。

對兩個物體都做了同樣的操作之后,就可以選中骨骼,在姿勢模式下旋轉骨骼進行查看運動的效果
4.快捷鍵綁定骨骼,這里創建一個和上面一樣的骨骼,物體使用一個物體,但是物體的上面的方塊網格是用復制下面的網格的方式創建。在物體模式下,選中物體,選中骨骼,然后按下Ctrl+p,選擇CTRL+P,選擇自動附帶權重。然后可以看到,物體自動成為了骨骼的子物體,並且在物體下,自動生成了和骨骼對應的頂點組,同時在物體的骨骼修改器下,可以看到定點組並沒有明確頂點組,這表示修改器會自動去適配所有的頂點組和骨骼。

