1.Blender2.8版本快捷鍵方式和2.79b大致相同。
2.Blender2.8操作視圖的方式可以按住主鍵盤數字鍵1旁邊的~符號鍵,然后鼠標選擇需要的視圖。
3.視圖與基本操作:
選擇方式時鼠標左鍵。可以直接框選。鼠標放在選擇圖標上,按住不放,會彈出多個選擇方式。其他圖標類似。
Shift+S可以彈出游標的控制方式。旋轉圖標,旋轉時按住ctrl可以按照刻度旋轉,按住shift時可以緩慢旋轉。
縮放工具圖標按住鼠標左鍵不放,ScaleCage可以對整體進行比例縮放。畫筆圖標可以標注,繪制。可以用橡皮擦除,也可以用操作屬性框來整體操作。標尺工具可以拖拽量距離,角度,標尺也屬於批注,但是Bug問題,刪除后沒有效果,需要點擊批注工具,才能看到消失。
添加物體的時候視圖左下角會有一個物體屬性編輯框,編輯之后,下一次添加的物體將會被這個屬性框定義。
4.編輯模式:
對於在兩個頂點之間建立邊,f和j有區別,一個是直接創建邊但是它和所在的面是分離的,j的方式會同時分割面。橋接循環邊可以用在兩個分離的體之間建立管道。標記縫合邊用於UV,標記銳邊用於不參與光滑。三角形和四邊形切換。
4.2材質,UV,與紋理
在2.8中創建UV的過程與2.79大致相同,即創建UV,創建圖像,保存圖像,創建材質,指定圖像,選擇材質,制定材質。創建好材質之后,選擇模型后,在材質選項下選擇需要的材質,然后點擊材質列表下的制定按鈕才能正式生效。(制定材質之前,需要選中所有的面,或者添加材質的面,展開UV時也要先選中所有的面?)
5.物體合並與原點:
同時選擇兩個物體,進入編輯模式,可以同時編輯兩個物體。同時選擇兩個物體,合並的快捷鍵是Ctrl+J。分離的方式是在編輯模式下,選中要分離的部分,點擊網格—>分離—>選中項;也可以什么都不選,選擇按照松散塊,所有網格不相連的部分都會被分離。分離后的物體的中心就是合並時后選物體的中心,可以分離后重新設置原點,物體模式下,物體—>原點(注:這里而永久改變,而和吸附工具旁邊的軸心點設置則是臨時的)。
6.應用物體變換:
物體在編輯模式下的旋轉和物體模式下不同,物體模式下是整個物體旋轉,而編輯模式下選中所有,進行旋轉是對網格的旋轉,而物體坐標仍然 不變。物體縮放后倒角與編輯模式下倒角和以及其他操作有很大不同,正常情況下最好在編輯模式下縮放和變換。如果要讓物體模式下的縮放變成正常的編輯模式下的縮放,物體->應用。
7.父級:
加選多個物體,最后選中的活動物體將會被作為父級物體,物體->父級,或者ctrl+p。父子級物體不會應用相同的修改器。如果新建路徑,加選物體到路徑,父級->跟隨路徑,就會按照路徑運動。
8.大綱集合與顯示:
9.頂點組與形態鍵和驅動器:
可以將頂點添加組,從而單獨應用修改器。
10.常用修改器:
陣列,空物體,倒角
11自定義骨骼的形狀
第一步,建立一個物體作為骨骼的形狀(為了操作方便,在屬性欄設置該物體的顯示方式為線框模式);第二步,再姿態模式下選擇要設置的骨骼,在屬性欄,視圖顯示下選擇自定義物體為加了的物體,並且設置顯示 為線框,骨骼的形狀就會變成該形狀;第三步,設置尺寸和位置,在物體模式下,物體的縮放移動不會影響到骨骼,只能在編輯模式下,因此可以在物體模式下將物體位置和旋轉縮放做調整,然后再編輯模式下通過編輯該物體,從而達到對骨骼的調整。
12.骨骼與模型正確:
建立骨骼時,骨骼的軸心點位置應該與模型的軸心點位置相同,否則導入unity后會發生骨骼與身體分離的情況。在建模過程中,移動某段骨骼或者在編輯模型的身體的某個部位的位置,應該都在編輯模式下。如在00位置建立骨骼,那么移動骨骼的時候要在編輯模式下,這樣骨骼的軸心點永遠都在00位置,模型也是一樣的道理。為了避免模型在物體模式下有任何的移動縮放旋轉等操作,應該在物體模式點擊模型,然后再物體下點擊應用旋轉移動縮放。
13.骨骼動畫
做骨骼動畫時,常常會需要做對稱循環的動畫,例如人的行走,為了保證右腳向前邁出的位置和左腳邁出時的位置對稱,先全選姿勢模式下右腳邁出時的所有骨骼,復制該姿勢,然后再關鍵幀的位置反向粘貼,就變成了左腳邁步的關鍵幀。