根據BRDF公式,高光項部分,只能物體的表面的粗糙度有關。Roughness有關
大部分公式都是
根據Cook-Torrance 的微表面高光BRDF公式
我們把高光分成三項
D項
Normal Distribution Function (NDF) 法線分布函數
Unity PBS1 就使用GGX(Trowbrige-Reitz)
上個是Unity的原版本,后面一個我為了公式好看,再次寫的。
Geometric Shadowing 表面遮擋 怎么翻譯不懂 實現挺多的方式的。
Unity本身的實現有paper太長不過看起來頭疼。。后面Google下 看下用哪個公式。不過里面百分百優化底部4(NL)(NV)
UnReal4 使用Schlick-BackMann
Fresnel 菲涅爾系數,這個倒是非常統一,大部分都是用 Schlick
http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.html