前言
圖集打包的好處都有啥?不管你是新手還是大神,要是項目中ui圖片很多,特別是小圖很多,需要運行時動態加載或切換Image中的sprite的時候,基本上都會選擇打包成圖集這種解決方案。
圖集的好處有很多,我就說一下主要的兩點,其它的大家可以問度娘:
- 減少DrawCall,雖然新版Unity沒有DrawCall顯示了,但也引入了Batches和SetPass calls這兩個數值,實際上都是指圖片渲染的次數(這樣說可能有點不嚴謹,但代表這個意思)。每張單獨的圖片占用一次渲染,假如10張小圖,就10次渲染了,但如果這10張小圖打到一個圖集里面,那么系統只需渲染1次即可,大大減少系統負擔
- 減輕IO負擔,假如你每次加載圖片的時候還是用Load()之類的通過操作IO讀寫的方式來加載的話,那么每次加載圖片都需要進行一次IO讀寫,而使用圖集之后只需一次讀取圖集到內存中,那么每次加載圖片就只需從內存中取出,大大減輕系統負擔,當然,這是舍棄內存保速度的解決方案。
圖集打包工具我推薦大家用TexturePacker,雖說用unity自帶SpritePacker也可以,功能也差不多,但我個人認為自帶的用起來並不順手。關於TexturePacker軟件的使用教程,可以查看我之前發表過的文章(請務必使用TexturePacker4.8.1版的教程),鏈接:http://www.tinkingli.com/?p=302
代碼解讀
代碼十分簡單,主要就兩個.cs文件AtlasPackerEditor.cs和SpriteData.cs。
SpriteData.cs
這個類是繼承自MonoBehaviour的,大家只需要獲取到這個組件的引用,調用GetSprite()方法即可
[ExecuteInEditMode()] public class SpriteData : MonoBehaviour { public Sprite[] sprites; private Dictionary<string, int> Index = new Dictionary<string, int>(); private int indexS = 0; public Sprite[] SetSP { set { sprites = value; } } public Sprite GetSprite(string spName) { if (Index.Count == 0) { for (int i = 0; i < sprites.Length; i++) { Index.Add(sprites[i].name, i); } } if (Index.TryGetValue(spName, out indexS)) { return sprites[indexS]; } return null; } } |
而另一個類是Editor類,需要放在Editor文件下
/// <summary> /// 圖集圖片的路徑 /// </summary> public static string AtlasPath = "Assets/codeandweb.com/Example/SpriteSheet"; /// <summary> /// 打包后預制體存放路徑 /// </summary> public static string UISharePath = "Assets/codeandweb.com/Example/"; |
使用前請修改AtlasPath和UISharePath兩個路徑為自定義路徑
[MenuItem("漸漸/打包所有圖集")] public static void PackAtlas() { string[] _patterns = new string[] { "*.png" }; string multiTag = "_multi_"; Dictionary<string, List<string>> _allFilePaths = new Dictionary<string, List<string>>(); string _tempName = String.Empty; foreach (var item in _patterns) { string[] _temp = Directory.GetFiles(AtlasPath, item, SearchOption.AllDirectories); foreach (string path in _temp) { System.IO.FileInfo _fi = new System.IO.FileInfo(path); _tempName = _fi.Name.Replace(_fi.Extension, "").ToLower(); if (!_tempName.Contains(multiTag)) { _tempName = "atl_" + _tempName; } else { _tempName = "atl_"+ _tempName.Split(multiTag)[0]; } if (!_allFilePaths.ContainsKey(_tempName)) { _allFilePaths.Add(_tempName, new List<string>()); } _allFilePaths[_tempName].Add(path); } } foreach (var item in _allFilePaths) { CreateAtlasPrefab(item.Key, item.Value.ToArray()); } } |
此處遍歷AtlasPath文件夾下的所有.png圖片(可以根據項目需要添加或修改為.jpg等),然后用於創建圖集,大家應該發現,此處用到一個關鍵詞“_multi_”,這個適用於多圖片圖集,后面會介紹用法
//創建圖集預設 public static void CreateAtlasPrefab(string atlasName, string[] atlPath) { List<Sprite> _texs = new List<Sprite>(); foreach (string path in atlPath) { _texs.AddRange(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path).OfType<Sprite>().ToArray()); } if (null != _texs) { GameObject _go = new GameObject(); _go.name = atlasName; SpriteData _spData = _go.AddComponent<SpriteData>(); _spData.SetSP = _texs.ToArray(); string path1 = UISharePath + atlasName + ".prefab"; GameObject temp = PrefabUtility.CreatePrefab(path1, _go); #region 添加ab標記 //此處自動添加ab標記 //如果加載方式是Resources.load()等不需要ab標記的可以把此處注釋掉 AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(path1); if (importer == null || temp == null) { Debug.LogError("error: " + path1); return; } importer.assetBundleName = "ui-share.unity3d"; #endregion GameObject.DestroyImmediate(_go); EditorUtility.SetDirty(temp); AssetDatabase.SaveAssets(); } Resources.UnloadUnusedAssets(); AssetDatabase.Refresh(); } |
此處我添加了一個ab標記,因為在我項目中所有用這個方法打包的都是UI的Share包,如果不了解或不需要用到AssetBundle的朋友,請務必把這個注釋掉
打包圖集預設
此處是放置圖集文件的地方,然后把AtlasPackerEditor.cs里的AtlasPath路徑設置為此處。
然后設置UISharePath為圖集預制體存放路徑
點擊漸漸->打包所有圖集
即可看到圖集已經自動打包好了
多圖片圖集使用方法:假如你們UI的圖集非常大,2048*2048的圖片都放不下(unity限制2048),需要兩張或以上的圖集圖片,這時候圖片的命名只需為:UI_multi_1,UI_multi_2,
UI_multi_3以此類推,最后打包只會出現一個預制體,這樣加載的時候就像單張圖集那樣加載了。
動態加載
1、首先,我們需要加載atl_開頭的預制體,你可以把導出路徑放在Resources文件夾下,這樣就可以通過調用Load()來加載了,你也可以像我那種通過AssetBundle的方式來加載
2、Load出來的prefabs並不需要像一般預制體那樣實例化到場景,直接GetComponent<SpriteData>()即可獲得SpriteData的引用,我們保存這個引用即可
3、當需要加載其中的圖片的時候調用GetSprite(spriteName)即可
此處各位可以做一個LoadHelper來保存SpriteData引用和自動加載,各位也可以根據需求改成異步加載和異步獲取,此處不作介紹
public static class LoadSpriteHelper { //所有圖集名 public const string Atl_UI = "UI"; public const string Atl_Scene = "Scene"; public const string Atl_Role = "Role"; /// <summary> /// SpriteData緩存 /// </summary> private static Dictionary<string, SpriteData> spriteDates = new Dictionary<string, SpriteData>(); /// <summary> /// 獲取圖片(自動加載缺失的圖集) /// </summary> /// <param name="atlName"></param> /// <param name="spriteName"></param> /// <returns></returns> public static Sprite LoadSprite(string atlName, string spriteName) { if (!spriteDates.ContainsKey(atlName)) { GameObject atl = null;//todo 此處加載atl_開頭的預制體 spriteDates.Add(atlName, atl.GetComponent<SpriteData>()); } return spriteDates[atlName].GetSprite(spriteName); } } |
下載:
GitHub(國外):
ET模組倉庫: https://github.com/egametang/ET-Modules.git
本人工具倉庫:https://github.com/HealthyChina/HealthyResource.git
Gitee(國內):